jueves, 10 de octubre de 2013

Primera partida de la Logia de Aventureros de la Marca del Este

Pues sí, ya está hecha la primera partida de la Logia donostiarra de Aventureros de la Marca del Este. Aunque esperábamos más gente, dos personas nos fallaron al final y nos quedamos con siete participantes (que para ser San Sebastián y un sábado por la mañana no está nada mal). Los dividimos en dos grupos. Aunque en un principio teníamos pensado hacer de cada uno un grupo temático (el grupo jipi y el grupo clásico), las preferencias de los jugadores por los clásicos nos obligaron a ser flexibles. 

En esta entrada yo hablaré tan solo de mi grupo y mi partida, maese Crom ya imprimirá sus opiniones y andanzas en su blog si le parece oportuno.


Finalmente yo me quedé con los tres aventureros de aquí arriba, un grupo formado por (de izquierda a derecha) el temerario y leal Hulzock, guerrero más ágil que fuerte, de escasa experiencia pero de grandes arrestos (era la primera partida del jugador, y debo admitir que lo hizo francamente bien), la sabia y bondadosa Syfole y el valiente y honorable paladín Langdom, de poderoso brazo.

La aventura, si no lo he dicho ya, se trataba de la archiconocida La Torre del Pantano.

AVISO: Si no has jugado, tienes intención de jugar, o crees que en alguno momento es posible que juegues a esta aventura, DEJA DE LEER. En serio, en realidad no es para tanto, yo diría que es hasta deficiente, la aventura, solo vas a perder el tiempo. Y además soy bastante descriptivo.

Bien, ahora que nos hemos quitado de encima a los mirones, vamos al tema.


Ahora en serio, la Torre del Pantano, es una gran aventura de iniciación, pues goza de todos los ingredientes necesarios: bichos pequeñajos y cabrones, clérigos de una deidad maligna, un dungeon, algunos secretos, no muertos, y trampas (uy las trampas).

El burgomaestre de la muy noble villa de Robleda ha recibido informes que indican que la vieja Torre del Pantano, antiguo puesto de vigilancia visirtaní, vuelve a estar okupada, y no por jipis precisamente. Considerando el asunto como una amenaza para la seguridad de la ciudad, encarga a los personajes que hagan el favor de limpiarla de cualquier alimaña que encuentren en su interior.

Aunque normalmente me gusta hacer unas escenas de interpretación antes de entrar en la mazmorra, no nos sobraba el tiempo, y decidí acelerarlo apostando por la pura esencia del juego (y fue una buena apuesta). Así que los jugadores se encuentran, tras algunas horas de viaje, frente a la semiderruida Torre. Desde el exterior no parece haber nada extraño, así que atraviesan las derrumbadas puertas y se detienen un momento para examinar el lugar con atención. Syfole, la elfa, escucha como algo se escabulle al otro lado de una pared. Al examinarla, descubren una pequeña abertura, una rendija apenas. Hulzock se asoma un momento a ver si distingue algo al otro lado, pero resulta que está a oscuras, así que la elfa decide aprovechar su infravisión y mira al otro lado. Ve tan solo una habitación vacía, con algunos escombros, pero algunos de los ángulos de la misma se le escapan. Se toma su tiempo, y de pronto ve por el rabillo del ojo una sombra cuando mira hacia ella, lo único que alcanza a ver es un objeto punzante que se clava en su globo ocular, dejándola tuerta y moribunda, salvándose solo gracias a la intervención del paladín. Al otro lado se escucha una cruel risilla, y el ruido de unos pequeños pasos al alejarse. Primeros diez minutos de partida.

Bastante cabreada, pero resignándose a su suerte, Syfole vuelve a ponerse en pie, y continúa la exploración. Obviando el gran portón del final del pasillo entran en una sala en la que descubren una trampilla camuflada bajo una serie de despojos y cascotes. Demostrando gran prudencia, la abren con un palo bien largo previamente extraído de un árbol, aunque no ocurre nada... en esta ocasión. Bajo la trampilla hay unas escaleras que parecen descender hacia algún lugar de las profundidades de la torre. Los escalones están húmedos y cubiertos de musgo, por lo que procuran extremar las precauciones y bajan todos cual octogenarios, evitando cualquier percance (amén de unas tiradas de habilidad excepcionalmente buenas).

Al llegar abajo descubren un pasillo oscuro y varias puertas. Sin embargo, Langsdom siente un escalofrío en la nuca, y se gira justo a tiempo de inerponer su escudo en la trayectoria de una flecha. Aún así, el paladín no tiene tiempo de advertir a sus compañeros. Hulzock recibe una herida en la pierna, de no demasiada gravedad, y los kobolds (pues eso es lo que son) fallan uno de los otros dos tiros contra Syfole. Pero el último disparo va directo hacia la elfa, mas su compañero, Langsdom, se interpone en la trayectoria de la misma para evitarle una muerte segura, quedando malherido. La batalla se desarrolla veloz, Hulzock y Syfole acribillan a sus enemigos con sus arcos mientras Langsdom carga contra las criaturillas. Al llegar arriba de las escaleras descubre que le esperan otros cuatro kóbolds, estos armados con espadas. Trata de llevar a cabo una maniobra para golpear a varios de sus enemigos a la vez, pero su pie resbala y al no lograr encontrar apoyo cae escaleras abajo, partiéndose el cuello al tocar el suelo. Primera baja.

Aquí el jugador de Langdom posando con la ficha. Se tomó la baja francamente bien.
Aunque logran acabar con los arqueros, los espadachines ya descienden a por ellos. Malheridos y casi sin recursos, la elfa lanza finalmente el hechizo que había preparado aquella mañana: Dormir. Incapaces de superar la tirada de salvación, las alimañas caen dormidas... así como su compañero y un explorador, Hamolet (nuevo personaje del jugador de Langsdom) que había acudido a auxiliarlos por orden del burgomaestre. Antes de ocuparse del cuerpo de su compañero caído y retirarse a curar sus heridas, deciden explorar un poco más el lugar para asegurar se de que no hay ninguna otra sorpresa esperándoles (realmente estos kobolds deberían estar esperándoles tras las puertas que dejaron sin explorar, pero viendo que no venían decidieron tenderles una emboscada en terreno ventajoso. Muy de kobolds).

-Don´t fuck with Kobolia, or Kobolia will fuck you.- lema de Kobolia, primera nación kobold.
Siguen adelante hasta toparse con una puerta cerrada con llave. Como no quieren llamar la atención (más todavía) deciden que ya la echarán abajo más tarde y siguen adelante. Descubren dos puertas, una enfrente de la otra, y su técnica de mirar por el ojo de la cerradura no les ofrece apenas información. Finalmente abren la puerta de la izquierda, y se topan con una sala de torturas... y un tipo forrado de metal negro que dice unas palabras extrañas:

Dicha, mortis, terrorum!"

Ninguno de los personajes supera la tirada de salvación y caen víctimas de un hechizo de Causar Miedo. Aterrados, se dan la vuelta dispuestos a echar a correr, pero ¡sorpresa! tres hombres vestidos con túnicas negras los esperan. Tras unas muy malas tiradas de ataque por mi parte, Hamolet pregunta si no habría manera de acertarles a los tres, ya que están frente a la puerta. Lo encuentro lógico y se lo permito, si bien con un grueso penalizador. Poco importa, Hamolet critiquea cosa mala, consigue prácticamente el máximo de daño y las cabezas vuelan. Desesperados siguen huyendo del hombre de la armadura negra suben escaleras arriba (de nuevo con gran habilidad y suerte), pero en la cima de las mismas les espera otro hombre de túnica negra (el clérigo que dirigía a los kóbolds, que al ver que no regresaban decidió ir a ver qué diablos pasaba) que trata de tocar a Hulzock con una mano envuelta en algún tipo de aura negra. El guerrero lo esquiva por poco, y trata de tomarlo la mano para rebanarle el brazo. Acierta el golpe, pero el daño no es suficiente como para cercenarle la extremidad. Sin embargo, Hamolet y Syfole finiquitan al enemigo sin dificultad.

Al llegar arriba, y un poco más calmados aunque aún asustados, deciden tratar de tender una emboscada a Cartaramûn, que los persigue furibundo. La emboscada falla, y da entonces comienzo una de las batallas más épicas que haya yo visto en una partida de rol. Música, por favor.

Los jugadores escenificando el combate.
Ante el fallo de la emboscada, los personajes se disponen a enfrentarse a Cartaramûn, clérigo de Orcus, tal y como se presenta. El hechizo aún mantiene su efecto, por lo que todos ellos poseen penalizadores al ataque, lo que unido a la estupenda armadura negra que porta hace que dañarle sea casi imposible para los pobres aventureros. Sin embargo, perseveran, pues saben que Cartaramûn es una grave amenaza que debe ser destruida. Las espadas vuelan en el pasillo de la Torre del Pantano. El martillo que porta Cartaramûn lanza cegadores destellos cada vez que choca contra el acero robleño de las espadas de los personajes que ni siquiera logran rozar las vestiduras del maligno clérigo.

Cartaramûn ríe, seguro de la protección de su oscuro dios, Orcus, amenaza a los jugadores, les cuenta lo que hará con sus cuerpos una vez sean derrotados. Hulzock, que ha decidido quedarse a distancia y usar su arco. Hamolet trata de desarmarlo, sin éxito. Finalmente es Syfole con su espada corta la que encuentra un hueco en la defensa de su oponente y hunde su espada en su costado, critiqueando cosa mala. Cartaramûn la mira entonces enfurecido. Su mano se envuelve en un halo negro, y antes de que la elfa tenga tiempo de apartarse, la coge del cuello. De inmediato Syfole siente como la vida la abandona, sustituida por un vacío helado que congela hasta el último resquicio de su alma. Su pelo se torna blanco, sus ojos pierden el brillo, su sangre se seca en sus venas. Y Syfole muere. Segunda baja.

Cartarumûn ríe malignamente mientras señala a Hamolet. Tú serás el siguiente, le dice. Pero Hulzock, al presenciar la muerte de su compañera, grita lleno de dolor y rabia, abandona su arco y, sacando su espada carga contra el clérigo. Ambos personajes han perdido el miedo, que se ha visto sustituido por el deseo de venganza. Al llegar a la altura del enemigo Hulzock recoge la espada caída de Syfole y, gracias a una hábil maniobra de distracción (lanza su propia espada a la cara del enemigo para apartar su martillo) la utiliza para cortar a Cartaramûn a la altura del pecho. Esquivando la negra mano de su oponente lanza la espada a Hamolet. Este la recibe, y se lanza a por el clérigo. Con el escudo aparta enérgicamente el martillo, y con todo el peso de su cuerpo se apoya sobre la espada para hundirla hasta el negro corazón del clérigo de Orcus.

Ya podéis quitar la música.

Saquean el cuerpo del muerto, se encargan de sus compañeros dándoles un digno entierro y se topan con Lesthaila, una bardesa que, al detectar el olor de la buena aventura, decide unirse al grupo en calidad de cronista.

El resto de la partida se desarrolla a través de una atenta y cuidadosa exploración de las mazmorras (pasan olímpicamente del piso superior y los kóbolds cocineros salen ilesos), sufriendo el daño de una trampa de energía negativa que les puso ya sobre aviso, logrando evitar todas las demás. Mención especial merece una idea de Huzlock, que a la hora de atravesar un corredor oscuro se ató con una cuerda y pidió a sus compañeros que lo sujetasen, librándose así de una trampa con lodo verde incluído, y la prudencia de la bardesa, que oliéndose una trampa en los cofres trató de convencer a sus compañeros de que los abriesen desde fuera de la habitación (aunque estos no le hicieron caso, ella se libró).

Llegaron finalmente a la cripta que buscaba Cartaramûn (aunque los personajes no tenían ni idea de qué hacía toda esa gente chunga por allí, no tuvieron oportunidad ni ánimos de tomar prisioneros), donde se desarrolló un tenso enfrentamiento entre el incorpóreo que utilizaba la cripta como morada y los personajes, que a pesar de todo lograron salir airosos gracias a los bárdicos conocimientos de Lesthaila, que les informó de que solo la magia o la plata podrían dañar a la criatura. Esta parte tuvo que hacerse en la terraza de un bar, puesto que la tienda nos cerraba ya.

Del grupo original solo Hulzock logró sobrevivir a la aventura, aunque todos se llevaron un chorrón de px (la mayoría gracias al tesoro, que creo que habría que revisar porque es una burrada). De hecho, tanto el explorador como el guerrero subieron directamente del nivel 1 al 3 (casi 20.000 px que da la aventura entre tres son muchos px).

En resumen, unos jugadores muy entregados y con buenas ideas, unos combates dinámicos gracias a que los propios jugadores se molestaban en narrar sus ataques e intentar distintas maniobras y un buen sabor de boca para todos. Estamos deseando repetir.