miércoles, 7 de febrero de 2018

Mecánicas narrativas

Siempre he sido de la opinión, de que las mecánicas en un juego de rol existen para enriquecer la narrativa.

Karl Stjernberg

Conozco mucha gente que opina que reglas e historia van cada uno por su lado, pero yo soy incapaz de concebirlos separados. Para mi, cada parte de la ficha del personaje debe hablar, debe decir algo sobre el personaje y quién es, además de lo que puede hacer. Al fin y al cabo, nuestros actos son los que nos definen, como decía aquel, y en el caso de los pjs no iba a ser menos.

El mundo de juego se sostiene en dos cosas: la mente de los jugadores y las reglas del juego. Sostenerla únicamente en la mente de los jugadores es mala idea, a mi parecer. Las mentes son frágiles, subjetivas, olvidadizas. Cómo ve uno una escena puede tener poco que ver con cómo la entiende el otro. Hace falta un gran nivel de compromiso y compenetración para que eso funcione, o de otra manera imponer una suerte de dictadura del máster como árbitro último y supremo cuyas decisiones todos deben acatar, sin más fundamento que su autoridad investida. Quizá lo haga sonar peor de lo que es, pero si eso es lo que opinas, estas reforzando mi idea. Yo lo veo así, tu lo ves asá, ya hay lío montado. Y en la partida no queremos líos. Queremos claridad y acción.

Cuando la ficción y el mundo de juego están sustentados por unas reglas sólidas (que no necesariamente exhaustivas) que ayudan a todo el mundo a entender las escenas de la misma forma, estamos ante unas buenas reglas. Como siempre, es ante todo el espíritu de las reglas lo que se debe respetar. Cuando demasiadas palabras, textos, apartados y subdivisiones que pretenden cubrir cada mínima circunstancia ocupan el grueso de las reglas, lo que tenemos entre manos es un arma. Y las armas llaman al conflicto. El espíritu se pierde entre las letras, el mensaje se diluye entre tantas excepciones, y la libertad de acción de un individuo (o pj) se constriñe hasta límites ridículos en la maraña formada por palabras inútiles. Las reglas ya no amparan la partida y a sus integrantes, si no que los oprimen, hacen miserable al máster y lo limitan en sus funciones y hacen miserables a los jugadores y los limitan en sus posibilidades.
Una jaula dorada llena de tablas.
Las reglas no están ahí para eso. No están ahí para cubrir el más mínimo detalle. Las reglas están ahí para transmitirte un juego entero, para mostrarte si en ese mundo podrás combatir con un dragón o no, para decirte si en las partidas hackear un cerebro es posible o si a lo que estás jugando es una película de acción de los ochenta o una de terror de los años cincuenta. Las mecánicas son la forma que tiene el juego qué es lo importante, dónde deberías hacer énfasis, y por qué los personajes son especiales (si es que lo son). Me parece positivo cuando las mecánicas enfocan a los personajes hacia unos arquetipos concretos, sea por la utilidad o por disponibilidad, si es lo que el juego pretende. Muchos juegos se enorgullecen de una "libertad de elección total", pero tampoco está mal que haya arquetipos, porque eso te habla del mundo de juego, de qué tipo de historias y protagonistas te vas a encontrar en él. Está bien a veces retorcer esos arquetipos, pobar cosas distintas y extrañas, porque precisamente por su rareza consiguen carácter y ofrecen la oportunidad, en su contraste, de descubrir aún más del mundo de juego. Las mecánicas son el alfabeto con el que escribimos la ficción sobre la mesa, son el lenguaje arcano y rúnico del que nosotros extraeremos la narración, y no al revés.

Las mecánicas son el esqueleto de la narrativa, su materia prima, de la que los jugadores y el máster, como adivinos antiguos leyendo las entrañas de alguna bestia, extraerán su historia. Hacerlo al revés (imponer una historia ya escrita sobre dichas entrañas) es peor que ser un mal adivino. Es ser un farsante, y es engañarte a ti mismo. Hay muchos medios de adivinación. Si este no te gusta, encuentre uno que te permita leer la partida que quieres jugar, en lugar de insultar a los dioses con el sacrificio equivocado.

viernes, 26 de enero de 2018

Me gusta matar personajes

por Larry Elmore

El título no es cierto, como tantas veces he dicho. Pero, como algunos de mis jugadores han apuntado, ¿entonces por qué los sistemas que hago son tan letales?

Sinceramente, no creo que sean "tan" letales. Por norma general, diseño sistemas en los que los jugadores pueden morir de un sólo espadazo. En Mod20, tu salud es igual a tu Constitución, con lo que ronda los 12 puntos de media. Una espada hace 1d8+2 (de nuevo, la media) así que en teoría no te puede mantar de un espadazo, más si metemos en medio la RD de las armaduras, pero un crítico sí que te puede hacer una buena avería, un golpe limpio lo mismo y bichos más gordos sí que te pueden aplastar. En TyG los personajes empiezan con entre 9 y 13 pg de media, variando según la clase, pero rara vez alejándose de esos valores. El daño normal es 1d6, con lo que como podéis ver no te pueden matar de un golpe... a menos que sea crítico, claro, que es sacar el resultado máximo del dado y eso te permite volver a lanzar y seguir tirando. He visto 1d6 explotar hasta los 21 puntos de daño. No es habitual, pero puede pasar. Por supuesto, ahí tenemos la Dureza de las armaduras para absorber críticos. 

Me gustan los sistemas donde puedo narrar la acción de forma conherente. Donde todo pueda resolverse con  un único golpe mortal. Donde los jugadores no baje la guardia porque "su daño es 1d8+2, si crítico es 2d8+4, lo que hace un daño máximo de 20, y como yo tengo 84, pues todo bien". Me gustan los sistemas que te ponen contra las cuerdas, pero que lo hacen después de una lucha justa. Me gusta que tengas posibilidades, que tengas recursos, que una buena preparación y un buen equipo marquen una diferencia en tus posibilidades de supervivencia. Me gusta que a pesar de eso, exista la posibilidad de fracasar por una mala tirada, porque el mundo no es justo y las aventuras son peligrosas. 

En TyG un goblin y su cuchillo pueden matarte de un golpe. No es probable, pero es posible. En TyG un dragón SEGURO que puede incinerarte de una sola pasada con su aliento, así que mejor que prepares bien esa lucha. En TyG el veneno deja secuelas y quedar reducido a 0 pg también. Morir es fácil, matar también, el combate no se estanca y un crítico inesperado te puede dejar sin armadura o sin vida. Que dependiendo de las circunstancias puede ser lo mismo. 

Supongo que lo que quiero decir es que en realidad no me gusta matar personajes. Pero me encanta que los jugadores sepan que puedo hacerlo.

lunes, 22 de enero de 2018

Tratos con los dioses

En el mundo de Tesoro y Gloria los dioses rara vez son algo lejano y místico. Se involucran constantemente en los asuntos mortales, hacen notar su ira y su favor cuando así lo sienten y hablan con adivinos y oráculos de forma regular. Algunos dedican su vida y sus talentos a la comprensión de estos, y a veces son marcados por ellos (los clérigos) para que puedan invocar su nombre y actúen como sus agentes en el mundo.

Pero hay una verdad clara en todo esto: los dioses no necesitan a los mortales. Los dioses son poderes al margen de la existencia mortal, y que existirán mientras exista el mundo, haya gente para adorarlos o no. Son, de hecho, los mortales quienes necesitan a los dioses. Muchos se dedican a rezarles y a realizarles sacrificios como forma de rogar por sus favores, pero otros les piden más, y a veces eso tiene un alto precio. Es más fácil, en muchos sentidos, tratar con los dioses locales, aquellos que por un motivo u otro decidieron atarse a un lugar y convertirlo en su dominio. No caigamos en el engaño, estos dioses no son menos poderosos que los grandes númenes que se adoran a lo largo y ancho del mundo (como Mari, o la Cruz), simplemente han decidido limitar su área de influencia, pero aquellos que lleven su marca los tendrán siempre consigo. Entre estos dioses podemos contar a Baizabal, deidad guardiana del puerto de Alkenburgo. 

Hay marineros y capitanes que lo han buscado durante mucho tiempo, pero los entendidos dicen que para hablar con él, sólo hay que estar dispuesto a hacer el sacrificio adecuado y conocer el ritual preciso. Que por supuesto no se le revela a cualquiera. En el diario del capitán Beerman, puede encontrarse una curiosa historia, aunque de veracidad dudosa:

"Fue en aquellas ruinas miserables y húmedas donde, custodiado por un horrendo guiverno, encontré el libro de invocaciones que me dio a entender el ritual necesario para atraer a Baizabal y así tratar con él. La siguiente noche de luna nueva llevé el ritual junto a una de aquellas piedras, y no había dado aún un suspiro cuando lo sentí tras de mi. Y era que uno de aquellos ídolos era Baizabal, como siempre lo habían sido, comprendí de pronto embargado por el miedo. Por suerte, el libro especificaba también las conjuraciones, palabras y ritos apropiados para tratar con el dios, y pude hacerle mi petición. Pasaje seguro para mi barco por aquellas aguas, y su marca para invocar su nombre en momentos de apuro.

Al final llegó el momento de realizar el sacrificio que sellaría nuestro trato. No fue sencillo, ni placentero, aún cuando lo conociera yo de antemano, pero negarse en aquel momento hubiera sido incurrir en su ira. Así que se hizo, y así sentí su marca aparecer en mi. A partir de entonces tuve su nombre siempre presente, y podía invocarlo cuando era de mi necesidad en momentos de apuro, y siempre tuve viajes seguros atravesando el Fatuen por aquellos territorios. Claro que a veces él me llamaba, y yo debía acudir para recuperar tal o cual reliquia, o frustrar tales o cuales atentados contra sus dominios. Pero a pesar de todo, me atrevo a asegurar que fue un justo trato, pues no hubiera llegado yo a viejo sin él."

Por desgracia, el capitán no menciona ni el ritual, ni el sacrificio ni apenas detalles de los pasos a dar para invocar al dios (lo que es normal en estos casos, pues suele enfurecerse el dios si se comparten demasiado abiertamente tales conocimientos). Sin embargo, por aquello que dice de "invocar su nombre" sabemos que adquirió poderes similares a los de un clérigo, que pueden invocar los Dominios de una deidad a través de su nombre. Los detalles del acuerdo y el coste por este poder, sin embargo, quedan envueltos en el misterio.