miércoles, 23 de agosto de 2017

Monstruo: Sorgak

Sorgak

Nº que aparece
1d2 (1d2)
Clase de Armadura
4
Dados de Golpe
7
Movimiento
12 metros
Ataques
2 (d10)
Daño
1d8
Ataques especiales
Cambio de forma, Conjuración
Salvaciones
Con y Sab
Moral
10
Tipo de Tesoro
Mágico
Alineamiento
Neutral (impío)
Gloria
1500

Brujas existen en todas partes, y cada tierra tiene sus tradiciones e historias al respecto. El término bruja, de todas maneras, hace referencia a criaturas que fueron humanas, pero que abandonaron su humanidad hace tiempo, entregándosela a las Tinieblas a cambio de poder y magia. Muchas de ellas pueden hacerse pasar por humanas durante aún algún tiempo, pero su corrupción se hace más evidente cada día que pasa hasta que se ven obligadas a huir a lo salvaje para ocultarse. Ahí, libres al fin del escrutinio de la civilización, pueden al fin dedicarse por entero a la nigromancia y es cuando su corrupción alcanza sus cotas más altas.

Pero, a pesar de lo que las gentes del Rey opinan, los nativos de Giruzkar saben que sus sorgak no tienen nada que ver con esas brujas. Las sorgak han entregado su ser a un poder ajeno, esto es verdad, pero no a las infames Tinieblas, si no a un poder tan antiguo como el mundo, pero parte del mismo. Han hecho un pacto con Sorgina, la Tejedora de Destinos, que les ofrece poder y magia a cambio de su alma. Sorgina es uno de los poderes de Giruzkar, atado a esa misma tierra. Aparece a menudo en las historias, a veces como villana, a veces como benefactora, pero siempre manipulando (para bien o para mal). Las sorgak son sus hijas, sus ojos y su voz allí donde no se encuentra. Viven en lo salvaje, son cambiaformas y la naturaleza responde ante ellas, con temor y respeto. No son necesariamente hostiles, pero rara vez resultan amistosas (y menos aún desde la llegada de los hombres del Rey, que las cazan como si fueran brujas). Hay poblaciones que las tienen como protectoras, y les hacen sacrificios y fiestas para aplacarlas y que bendigan sus cosechas y nacimientos.

Una sorga (singular de sorgak) es capaz de cambiar su forma como una acción en cualquiera de tres formas distintas: una lechuza, un gato o una serpiente. Estas formas no las suele utilizar para luchar, si no para moverse sin ser vista, viajar largas distancias o escapar. Además de eso, la sorga es capaz de conjurar en sustitución a uno de sus ataques. Puede hacer objetivo a una criatura, que quedará maldita de una de las siguientes maneras:
  • Ciega hasta la próxima luna llena (con todo lo que ello conlleva). TS de Sabiduría salva.
  • Incapaz de recuperar salud hasta la próxima luna nueva (no puede curarse de venenos, enfermedades ni puede recuperar pg). TS de Fuerza salva.
  • Cubriéndole de pústulas y llagas dolorosas hasta la siguiente luna nueva (DA +1, CA +2, sin Habilidades de Carisma). TS de Constitución salva.
  • Haciendo que sólo pueda comer insectos hasta la próxima luna llena (con los efectos que ello debería suponer). TS de Carisma salva.
  • Dejándole cojo hasta la próxima luna nueva (movimiento reducido a 3 metros, con muleta 6 metros pero ocupa una mano, no puede usar Atletismo, Nadar, Acrobacias ni Equilibrio). TS de Destreza salva.
  • Destruyendo su memoria hasta la próxima luna llena, de manera que es incapaz de mantener la concentración o de referir conocimientos exactos (no puede usar habilidades de Inteligencia ni Concentración). TS de Inteligencia salva.

Luego. una sorga demuestra un profundo dominio del mundo natural. Los animales acudirán en su auxilio (a menos que haya otras fuerzas sobrenaturales en juego que puedan afectar su comportamiento), sus perseguidores le perderán rápidamente el rastro entorpecidos por la vegetación, a sus enemigos les será imposible encender fuego de forma normal y la niebla acudirá cuando desee ocultarse, y otros efectos similares. Una sorga puede proteger una localidad asegurando buenas cosechas y nacimientos sanos, pero a cambio exigirá un sacrificio humano una vez al año, y sacrificios apropiados (generalmente un ternero o una cabra) en los equinoccios. En el solsticio de verano, además, un hombre se entregará para pasar una noche con la sorga. La supervivencia de este hombre no está asegurada, pero si regresa, lo hará colmado de honores y la buena suerte le acompañará el resto de su vida.

martes, 15 de agosto de 2017

¡El Vacío Celeste no está Vacío!

Vale, igual os lo perdisteis en su momento (mal), pero las gentes de Monifate tuvieron una idea así como que estupenda. Iban a sacar un bestiario (vamos bien), multisistema (no suena mal), de COSAS QUE VIVEN EN EL CIELO.

¡Flotuentes o gravitones!
¡Estos son míos y aparecen en el bestiario!
La cosa es que las islas flotantes y otra parafernalia antigravitatoria es tema común en la fantasía (y en la ciencia ficción, y en la mezcla de ambas, o miren Avatar), pero no estoy seguro de que hasta ahora a nadie se le hubiera ocurrido la idea de crear todo un ecosistema monstruoso (y no tan monstruoso) en las esferas superiores de nuestro mundo. La cosa mejora, porque no se trata de un simple bestiario, si no que es al mismo tiempo una guía a una ambientación de fantasía... atípica. Dejémoslo ahí. Una de las cosas que me suele gustar de las creaciones del mencionado +Jose Carlos Domínguez es un cierto sabor surrealista y rompedor en su obra. Clásico, de alguna manera, pero original y con ciertos dejes neuróticos o esperpénticos. Y con mucho humor. No sé, es complicado de explicar, mejor si las miráis y sacáis vuestras propias conclusiones.

En fin, el caso es que estos señores se decidieron por sacar un crowdfunding en el que yo participé de mil amores, seguro de que la calidad del producto bien lo valía, y no me engañaba. Así que sin más preambulos, me pongo con la reseña del producto.


CRIATURAS DEL VACÍO CELESTE
Un bestiario sobre los inconmensurables abismos del firmamento.

El libro comienza con una breve y concisa introducción explicando la naturaleza, uso y propósito del manual, claro y distinto. En las entradas de cada criatura se incluyen sus estadísticas para D&D (5a y retroclones) y también para FAE. Se echa en falta Savage Worlds, con el que personalmente creo que casaría muy bien, pero son unas decisiones acertadas, por ser sistemas muy populares y que permiten el tipo de juego que este manual defiende. 

La primera criatura que se nos muestra es el Aerosilisco, una retorcida y original versión de una criatura de mirada petrificante. Aquí empezamos a tomarle el pulso al suplemento. Vemos que no se dedica únicamente a hablarnos del combate, no trata los bichos como cosas, si no que les da dimensiones, densidad, presencia. Cada bicho da casi para una aventura, es un encuentro fabuloso e inesperado, que los veteranos sabrán apreciar por su originalidad (al tiempo que sus nombres y aspectos pueden darles valiosas pistas). Puede que lo mejor que se pueda decir, es que el bestiario no se dedica únicamente a poner alas o medios voladores a todos los bichos ya conocidos en el manual de monstruos. Lejos de eso, el manual crea

Cada entrada goza de una serie de atributos que sirven de baremo a la hora de describir al bicho y nos permitiría fácilmente lograr su adaptación a otro sistemas. Cosas como por ejemplo indicar su resistencia en unidades humanas ("tan resistente como un humano" o "resistente como diez humanos"). Esto nos permite hacernos una idea instintiva y clara de los rasgos más "mecánicos" del bicho. Sigue con cosas tan interesantes como su comunicación, disposición, objetivos, diversas peculiaridades, guarida o el tesoro que pueda poseer. Para cuando terminamos de leer una de estas entradas, tenemos una idea muy clara de la criatura, de sus motivaciones y posibilidades. Pero uno de mis añadidos favoritos, son las "tablas" de encuentro y rumores. 

Cada criatura posee un apartado con seis posibles actividades o actitudes en las que la criatura se encuentra envuelta en el momento en el que los personajes se la encuentran, para no convertir esto automáticamente en un encuentro de combate y para darle vivacidad y vitalidad a la estampa. Luego, hay una lista de veinte rumores distintos que sobre la criatura se cuentan. De esta manera, podemos decidir, aleatoriamente o no, capacidades o realidades varias para la criatura, formando ligeras diferencias y dándole color, o incluso tirar simplemente para confundir a nuestros jugadores con datos falsos.

Lo último, son las estadísticas de la criatura para los sistemas antes mencionados, D&D y FAE. Pero aquí no nos detendremos mucho. 

Personalmente, y tal y como he mencionado antes, lo más asombroso del manual me parece cómo, a través de sus criaturas, logra construir una ambientación sólida e intrigante. Con un par de pilares bien firmes (los liches tormentas, los templos de la luz y la armonía, el imperio trasgo...) pero lo suficientemente abierta y desconocida como para que cada grupo de juego la explore a su antojo y le de la forma que prefiera. Lo compararía con un esqueleto colorido y de sugerentes formas presto a vestirse de la carne que sus jugadores le ofrezcan. Una de las cosas más importantes, es que queda impresa en esta ambientación un fuerte sentido de identidad que lo distingue de otras. Cuando estés jugando a Criaturas del Vacío Celeste, no se va a sentir como jugar a D&D entre islas flotantes. Es algo más. 

Ya veis que me deshago en halagos, y no es que le vea algunas faltas (por ejemplo, se echan en falta más ilustraciones, y hay algunas criaturas que resultan incluso un poco fuera de lugar, y una fuente un poco mayor para leer con más comodidad sería de agradecer), pero lo cierto es que su originalidad y calidad suplen con holgura las faltas. En su momento, hablando sobre Ablaneda, ya resalté la enorme calidad de la prosa de +Jose Carlos Domínguez (os juro que lo menciono para no escribir yo todo su nombre) y aquí lo vuelvo a hacer. No sólo es un manual lleno de material interesante, si no que es un manual interesante de leer. 
Aquí os dejo con un liche tormenta, sed buenos. O no, el liche tormenta absorberá vuestra esencia vital igualmente.

martes, 8 de agosto de 2017

Lista de Venenos para OSR


Los venenos nos fascinan. Tema central en numerosas intrigas, amenaza constante al enfrentarse a tribus indígenas, y motor de numerosas búsquedas para salvar a la princesa de turno que ha sido envenenada por el malicioso visir, el veneno causa fascinación y es un recurso narrativo habitual y poderoso que conviene manejar con cuidado. 

En la fantasía heroica existen cantidad de venenos, y aún más bichos venenosos. En su momento ya trasteé un poco con la idea de los venenos, mencionando algunas partes de mi filosofía respecto a los mismos y ofreciendo algunas mecánicas enfocadas al sistema Nsd20. En esta ocasión, lo que traigo no es una reflexión sobre la aplicación y mecánicas de los venenos en el juego, si no una lista de venenos, con sus ingredientes, efectos y mecánicas.

El tipo de veneno puede ser aspirado (debe respirarse), contacto (basta su contacto con la piel desnuda para funcionar), herida (debe entrar en contacto con el torrente sanguíneo) o ingesta (debe tragarse de un u otra manera) .

El tiempo de acción indica cuánto tarda el veneno en mostrar sus efectos.

Los ingredientes muestran los principales elementos necesarios para fabricar el veneno, aunque no todos. Alguien con dichos ingredientes necesitaría aún la receta apropiada para fabricar el veneno, no basta con mezclar los ingredientes al tuntún.

El efecto total hace referencia al efecto que el personaje sufre si falla su Tirada de Salvación.
El efecto parcial, es el efecto que el personaje sufre si supera su Tirada de Salvación.
Esta lista de venenos está diseñada para Tesoro y Gloria, un juego que estoy diseñando y que estoy pensando quizá sacar en crowdfunding el año que viene, si todo va bien.  Lo más llamativo quizá os resulte la mención de mecánicas como "sufrir un panlizador de DA +1". DA es la abreviatura de Dado de Ataque. Siempre que veais aquello de sufrir un penalizador de DA +1, podéis traducirlo por sufrir un penalizador de -2 al ataque para otros juegos OSR.

Agodera
Este veneno se lleva en esferas de cristal, al contacto con el aire se evapora rápidamente en una nube verdosa que produce irritación, sarpullidos, quemaduras y daña las vías respiratorias, produciendo toses sanguinolentas. Se fabrica de las esporas de hongo chillón y saliva de draco.
  • Tipo: aspirado
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: esporas de hongo chillón y saliva de draco
  • Efecto total: afectados por los efluvios en un área de 3x3 metros sufren 1d4 puntos de daño durante 1d6 asaltos, y un penalizador de DA +1 durante un turno. Tampoco pueden hacer uso de las habilidades de Sabiduría o Carisma durante ese tiempo.
  • Efecto parcial: afectados por los efluvios en un área de 3x3 metros sufren 1d4 puntos de daño y un penalizador de DA +1 durante 2d6 asaltos.
  • Precio: 90 mo
     
Barvata
Su nombre es una palabra orca que significa “furia verde”, es un veneno que se puede obtener al mezclar sangre de troll con amanita y algunas otras hierbas, que exalta las pasiones violentas del que la inspira. Algunos bárbaros la usan para provocarse un frenesí durante la batalla, y las cacerías de trolls son habituales entre los orcos para conseguir la sangre con la que preparar esta droga, a la que muchos de ellos son adictos.
  • Tipo: aspirado o ingerido
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: sangre de troll y amanita
  • Efecto total: un estado de furia que le obliga a atacar a la mínima provocación, impide el uso de habilidades de Inteligencia o Carisma y ofrece un bonificador de +2 al daño de los ataques cuerpo a cuerpo. Este estado dura 1d6 horas. En su forma ingerida, también recupera 1d4 pg.
  • Efecto parcial: el personaje se siente más agresivo, pero puede controlar sus impulsos, aunque se ve incapaz de usar habilidades de Carisma. Este estado dura 1d6 horas. En su forma ingerida, también recupera 1d4 pg.
  • Precio: 65 mo

Arrenolida
La arrenolida es un veneno habitual, legal incluso en muchos sitios, y empleado en ocasiones con fines medicinales. Se extrae de las raíces de una planta con su mismo nombre, y produce una pesada somnolencia en el que lo consume. Hay quienes lo usan con objeto de ayudarse a conciliar el sueño, o con fines anestésicos. En su estado más concentrado (e ilegal) provoca un estado comatoso que dura varias horas y durante las cuales resulta imposible despertar a la víctima. Sólo alquimistas y boticarios expertos son capaces de realizar este preparado, que al contrario que su forma habitual, puede ser administrado mediante su contacto con el torrente sanguíneo.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d4 minutos
  • Ingredientes: raíz de arrenolida
  • Efecto total: sueño profundo, comatoso, durante 2d4 horas
  • Efecto parcial: sueño profundo, comatoso, durante 1d4 horas y el tiempo de acción aumenta a 1d4 turnos
  • Precio: 70 mo

Castigo
El castigo es el veneno más común y habitual entre asesinos y maleantes que buscan una ventaja extra en combate. Su efecto de acción es inmediato y agrava las heridas que el arma inflige debido a su naturaleza ácida, y complica la futura recuperación de las mismas. Se extrae de un batiburrillo de plantas distintas, relativamente comunes, y su preparación es lo bastante sencilla como para que incluso asaltantes de poca monta aprendan a prepararlo.
  • Tipo: herida
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: belladona, matalobos y sangre de trasgo
  • Efecto total: 1d6 puntos de daño
  • Efecto parcial: 1d6/2 puntos de daño
  • Precio: 25 mo

Enterrador
Su nombre deriva del hongo que lo produce, que solo se encuentra en las profundidades de los bosques, en lugares frescos y donde abundan las carcasas y cadáveres. Este veneno es mortal en la mayoría de las ocasiones, licuando los intestinos del que lo ingiere. Es una muerte horrible, a la par que dolorosamente espectacular. Su fuerte sabor terroso, sin embargo, lo hace sencillo de detectar a menos que se enmascare.
  • Tipo: ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 minutos
  • Ingredientes: hongo enterrador
  • Efecto total: daño 3d6 cada hora durante 2d4 horas.
  • Efecto parcial: daño 1d6 cada hora durante 2d4 horas.
  • Precio: 150 mo

Medianoche
Este veneno que se destila de flores velenesas (sólo florecen de noche) y aceite de basilisco, provoca graves daños a la visión, a menudo incluso una ceguera permanente. Se sabe que algunos asesinos lo usaban como una forma de castigo para aquellas víctimas cuyo cliente no deseaba asesinar, pero sí humillar o inutilizar duramente.
  • Tipo: herida o contacto ocular
  • Tiempo de acción: 1d6 asaltos
  • Ingredientes: velenesas y aceite de basilisco
  • Efecto total: ceguera permanente en 1d10 asaltos
  • Efecto parcial: graves daños a la visión, que impiden el uso de habilidades que dependan de la vista, leer, y un penalizador de DA +2 a todos los ataques, durante 24 horas.
  • Precio 85 mo

Petrolus totalificus
Comúnmente llamado “pétrolo”, es un poderoso veneno paralizante, extremadamente peligroso en cuanto a que basta su contacto con la piel para que funcione. La víctima comenzará a sentir rápidamente una rigidez cada vez mayor en sus extremidades hasta que se vea incapaz de moverse en absoluto, siéndole negada incluso la capacidad del habla. El veneno se destila a partir de lágrimas de basilisco y raíz pétrea.
  • Tipo: contacto
  • Tiempo de acción: 2d6 asaltos
  • Ingredientes: lágrimas de basilisco y raíz pétrea
  • Efecto total: parálisis completa durante 1d4 horas
  • Efecto parcial: la rigidez en las extremidades impone un penalizador de DA +1 a todos los ataques, de +2 a la CA e impide el uso de habilidades de Destreza o Fuerza durante 1d4 horas.
  • Precio: 150 mo

Sangre de elfo
Llamado así en honor de los elfos de la espina, este veneno provoca dolores intensos y graves sarpullidos además de herir los órganos internos del que lo recibe, provocando a menudo vómitos sanguinolentos. Puede obtenerse de la belladona y una gota de sangrereal. Es muy utilizado en combate, debido a la inmediatez de sus efectos.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: Inmediata
  • Ingredientes: belladona y sangrereal
  • Efecto total: daño 1d6, durante 1 hora DA +1 y +2 a la CA.
  • Efecto parcial: daño 1d6.
  • Precio: 55 mo

Veneno de sierperey
Este veneno se extrae de la sierperey, la serpiente más venenosa que se conoce. Es extremadamente caro por la rareza de sus componentes (la sierperey sólo se encuentra en el lejano oriente) y la dificultad de su recolección, pero suele ser mortal de necesidad. La víctima muere debido a la necrosis de su corazón en unos minutos. Hasta que el veneno finalmente surte efecto, la víctima siente un creciente dolor en el pecho, que termina siendo insoportable, y se desmaya momentos antes de morir.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 minutos
  • Ingredientes: glándula de veneno de sierperey
  • Efecto total: muerte
  • Efecto parcial: la víctima queda reducida a 0 pg y sólo recupera 1 pg por cada día de descanso durante 2d4 días.
  • Precio: 500 mo

Vilesa
El vilesa es un veneno alquímico debilitante de insidiosos efectos capaz de asolar un organismo durante días. Sus efectos incluyen vómitos, diarreas, espasmos, sudores y delirios, con lo que a menudo se confunden sus efectos con los de una enfermedad. El veneno se fabrica a partir de numerosos elementos alquímicos (con especial abundancia de pluto) y es un proceso delicado.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 horas
  • Ingredientes: alquímico
  • Efecto total: debido a los síntomas explicados, el personaje sufre 1d4 puntos de daño, un penalizador de DA +2 y es incapaz de usar Habilidades o recuperar pg mediante el descanso durante 24 horas. Al término de estas horas, debe repetir la tirada de salvación, y continuará aplicando estos efectos mientras falle.
  • Efecto parcial: los mismos que los totales, pero 24 horas después los efectos finalizan definitivamente.
  • Precio: 100 mo