viernes, 24 de febrero de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 2 (Exploración)

Vamos con el segundo capítulo de esta imprescindible guía para aventureros noveles. En la primera entrega hablamos de los pasos necesarios a seguir ANTES de introducirnos en la boca del lobo. En este, discutiremos diversas estrategias de exploración y movimiento a través del dungeon.

Vamos pues a ello.



Formación
La formación es el orden de marcha de los aventureros a través de los pasillos del dungeon. Es fundamental mantener una formación que permita a cada aventurero hacer uso de sus talentos de la forma más eficaz posible. En realidad, es algo bastante intuitivo.

- Vanguardia. En la vanguardia deberían ir aquellos aventureros con buenas resistencias y capaces en combate. Los enanos son la clase ideal de vanguardia, ya que además cuentan con la infravisión y la capacidad de detectar trampas.
- Centro. Cualquiera podría pensar que la retaguardia es el lugar ideal para magos y arqueros por ser la posición más resguardada, pero lo cierto es que el centro es el lugar más seguro. Aquí deberían encontrarse los magos, clérigos o incluso ladrones. Los clérigos son resistentes, pero su posición como sanadores del grupo los convierte en un objetivo prioritario a defender. Además, esta posición permite a los lanzadores de conjuros alcanzar con facilidad tanto la vanguardia como la retaguardia con sus conjuros (y curaciones en el caso de los clérigos). El portantorchas también debería ir en esta posición, aunque podría acompañar también a la vanguardia.
- Retaguardia. Este es el lugar para aquellas clases menos enfocadas al combate directo, pero aún así resistentes. Los ataques por sorpresa, emboscadas y otras tácticas semejantes son comunes, y tener la retaguardia cubierta únicamente por un mago y un ladrón puede resultar catastrófico. Los elfos son una estupenda opción. Su destreza con los arcos y conjuros les permiten ser útiles para las demás posiciones, mientras que el poder llevar armaduras y unas resistencias aceptables les permitirían aguantar la línea en caso de necesidad (además de poder atacar con fiabilidad). Los medianos son también una buena opción, y si tenéis suficientes combatientes, situar uno aquí es buena idea.

Buscar trampas
Cuando llega el momento de buscar trampas, es evidente que el ladrón tendrá que pasar al frente para ocuparse de tan desagradable asunto. Sin embargo, a niveles bajos, las probabilidades de éxito del ladrón en tal empresa son muy bajas y a veces perder todo un turno (10 minutos) en buscar trampas de esta manera para luego ni siquiera estar seguros de que se ha tenido éxito, no compensa. Hay muchas otras formas de buscar trampas. Si tenéis dudas, usad una pértiga, investigad los elementos más llamativos del escenario, o incluso arrastraos por un pasaje particularmente sospechoso. En caso de una trampa de dardos o lanzas, lo más seguro es que pasen sobre vuestra cabeza sin heriros. En caso de una trampa de foso, la mitad de vuestro cuerpo aún estará bien asentado. Señalad que miráis techos y paredes, derramad algo de agua sobre las baldosas para observar si se filtra por algún lado, o incluso arrojad una gallina. Una tirada de dados por parte del ladrón no es la única forma de localizar una trampa, sed imaginativos.

Mirar antes de entrar
Antes de entrar en una habitación, mirad. Así de fácil. No entréis directamente (aseguraos de declararlo), quedaos en la puerta y preguntad, ¿qué vemos? En base a la información recibida, actuad. Incluso puede ser buena idea usar un espejo para asegurarse de que no os aguarda ninguna sorpresa desagradable en el techo o a los lados de la entrada. Buscad signos de huesos, manchas de sangre, reflejos, armas, coberturas y cualquier otro asunto sospechoso. Y sólo cuando tengáis claro lo que hay, dad un paso al interior.

Mirar arriba
Los medianos dicen que somos tan altos que a menudo se nos olvida mirar el cielo para ver si va a llover. El techo es el lugar favorito de muchas criaturas para acechar a sus presas. Arañas, limos, cienos, dragones... de todo. Cuando entres en algún lugar, o cuando tengas alguna sospecha, no te olvides de mirar arriba. Ni abajo, ni a los lados, ni a tu espalda, ya puestos. Incluso puedes usar el espejo desde la entrada para no tener que asomar la cabeza.

¿A qué huele?
A veces se nos olvida que la vista no es el único de nuestros sentido. El oído sin duda es útil, pero la nariz es mucho más difícil de engañar. Cuando estés recopilando información sobre el entorno, no te olvides de preguntar a qué huele. Un olor intenso a putrefacción y carroña, a almizcle, a humedad, a hierro, a papel... o cualquiera de las otras infinitas posibilidades, pueden revelar mucha información sobre el lugar en el que os encontráis, o incluso el olor de enemigos ya familiares. Incluso podría servir para encontrar el camino correcto, como hizo un mago una vez, muy bajo la tierra.

Silencio
Aunque hay situaciones en las que atraer al enemigo es útil, por norma general deberíais procurar ser lo más sigilosos posibles para aprovecharos del elemento sorpresa tantas veces como os sea posible y para evitar que los enemigos se preparen para vuestra llegada. Deberíais intentar terminar los combates de la forma más rápida y menos ruidosa posible, con lo que contened los gritos de guerra, maldiciones y otras muestras de entusiasmo marcial.

Reconocimiento
En ocasiones, un valiente podría marchar en solitario para reconocer el terreno antes de que el grupo avance en esa dirección. Esta es una práctica que, aunque arriesgada, resulta muy recomendable si se hace bien. Dicha opción es particularmente recomendable cuando el grupo cuenta con aventureros con infravisión (como elfos o enanos), que pueden acercarse sin necesidad de revelar su posición con luz de ningún tipo. En particular el enano, gracias a su mayor resistencia, posibilidad de encontrar trampas y la capacidad de entender la lengua de los más habituales enemigos, son una buena opción. La única contrapartida suele ser su pesada armadura. Aún así, un ladrón o mediano equipados con una linterna sorda u ojo de buey son opciones incluso mejores gracias a su habilidad para esconderse y moverse en silencio. En niveles superiores, los magos se convierten también en una sólida opción, gracias a su conjuro de invisibilidad.

El objetivo del reconocimiento debería ser buscar trampas, recoger información y mapear el terreno a encontrarse con el objetivo de evitar sorpresas y preparar estrategias. Al menor signo de problemas, el aventurero encargado del reconocimiento debería regresar de inmediato, y nunca enfrascarse en combate.

Puertas secretas
Los aventureros deberían buscar puertas secretas en cada habitación. Mientras una parte del grupo registra la habitación a fondo en busca de escondites, tesoro y demás (una vez neutralizado el peligro, de haberlo), otra parte debería encargarse de registrarla en busca de puertas secretas. Hay lugares más sospechosos que otros, pero una puerta secreta bien situada (aquellas que realmente merecen la pena) estará en el lugar menos esperado. Así pues, no deberías dejar ni una sola habitación o pasillo sin explorar. De momento con un solo intento bastará, pero una vez limpiado todo el dungeon, y si es posible, deberíais regresar para registrarlo palmo a palmo, así os lleve toda una semana.

Marca tu camino
En el capítulo anterior, entre el equipo imprescindible incluíamos la tiza. Bien, aquí es cuando entra en juego. Los dungeons pueden resultar auténticos laberintos, y es importante conocer el camino. Acostúmbrate pues a marcar los lugares por los que habéis pasado, pero a hacerlo de forma discreta y con un código propio, con el fin de evitar que los enemigos puedan confundirte realizando marcas falsas. Y por supuesto, dibuja un mapa. Al menos uno de los aventureros debería ser el encargado de esta labor. Las marcas ayudarán para que, incluso en el caso de que el mapa se pierda (una posibilidad bastante real) podáis encontrar el camino de vuelta.

Registra los cuerpos
Habéis venido aquí a por tesoro. Todo, el tesoro. Así que no dejes ni un cuerpo sin registrar. A menudo podrías encontrar llaves, diarios o incluso armas y armaduras que poder saquear. No olvides que no sólo el oro tiene valor, hay gente dispuesta a comprar cosas muy raras. Si te encuentras con una bestia extraña, no olvides desollarla y arrancarle colmillos y garras, a menudo trofeos muy apreciados y por los que se puede sacar un buen pellizco.

Descanso
Tarde o temprano llegará el momento de descansar. Procura que este momento llegue cuando los lanzadores de conjuros han agotado sus reservas mágicas y la vitalidad total del grupo esté por la mitad, más o menos, para optimizar tus raciones y tu tiempo. No arriesgues innecesariamente la vida por unas horas de descanso. Si no estás seguro de si continuar o no, probablemente sea el momento de parar. Una exitosa misión de reconocimiento (más arriba) puede ayudar a decidir tomar la decisión.

Cuando descanséis, debería ser en un lugar que hayáis explorado bien, con al menos dos salidas (en caso de que haga falta correr). Las salidas deberían ser apropiadamente protegidas (con púas, por ejemplo, o un conjuro de alarma de estar disponible) y deben mantenerse guardias. Lo ideal sería montar estas guardias por parejas, pero en ocasiones los números no lo permiten (si has contratado ayuda, como indicamos en el capítulo anterior, no debería ser así). Por supuesto, las armas siempre listas y a mano. No interrumpas el sueño de tus compañeros por cualquier tontería, pero informa a tu relevo de cualquier asunto que haya podido inquietarte, por pequeño que parezca. No abandones tu puesto bajo ningún concepto, y no te acerques a investigar nada. Tu trabajo esa noche es mantener a tus compañeros a salvo, no resolver misterios, ya habrá tiempo para eso por la mañana.


miércoles, 22 de febrero de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 1 (Preparación)


Hay muchos (y estupendos) artículos sobre cómo crear un buen dungeon, pero creo que no me he cruzado nunca con uno que trate el tema de cómo sobrevivirlos. Así que aquí me presento dispuesto a solucionar este asunto. La guía, por supuesto, está fuertemente enfocada al estilo de juego OSR.

Evidentemente, hay muchos tipos de dungeon y cada uno requerirá de ciertas estrategias particulares, pero aquí pretende reunir una serie de directrices comunes a todos los dungeon, todas ellas de probada eficacia, puestas a prueba a base de largos años de dungeoneo. Ten en cuenta, que seguir todas las directrices no asegura la supervivencia de tu personaje. Una mala tirada, un despiste momentáneo o un enemigo más astuto que la media pueden acabar con tu personaje a pesar de todos tus esfuerzos.

En el capítulo de hoy, hablaremos de la Preparación:

Ayuda
La mayoría de los aventureros novatos tienden a entrar en un dungeon por sí mismos, una banda de tres o cuatro desharrapados pobremente equipados. Por norma general, al menos uno (si no todos) morirá en esa expedición. Puede suceder a causa de viles trampas o un desafortunado accidente, pero más probablemente sucederá a causa de fieros enemigos que superarán en número a la pequeña banda. Contrata ayuda. Contrata mercenarios. En estos asuntos un Carisma elevado será sin duda una gran ayuda, pues asegurará la lealtad de dichos mercenarios. Pero contratar dos o tres ayudantes, gentes más curtidas que cubran las debilidades del grupo, que puedan vigilar la retaguardia o cargar en vanguardia, es sin duda un requisito indispensable para sobrevivir a la peligrosa ordalía. Trátalos bien, y responderán de igual manera. La presencia de un portantorchas es particularmente recomendable.

Por supuesto, estaréis perdiendo un porcentaje del tesoro y gloria (también llamada PX), pero tampoco obtendríais nada de eso si murierais. Acordaos, pues, de reservar una parte de vuestros fondos iniciales para contratar ayuda.

Fuego
El fuego es tu aliado, tu amigo y tu mejor arma. Te da luz, punto fundamental, y permite dañar criaturas inmunes de otras formas o generar daño duradero (además de dañar regeneraciones y otras molestas capacidades monstruosas). Pero no pienses únicamente en sus aplicaciones ofensivas. El fuego puede ser un señuelo, una distracción o incluso una barrera defensiva. Lo ideal es llevar una lámpara (de ojo de buey o encapuchada son la elección ideal, al poder cubrirse la llama), algunas antorchas (para arrojar, principalmente) y si es posible un vial de fuego de alquimista, pero que puede sustituirse con aceite.

Equipo
Un buen equipo es más importante que tener una espada mágica. Aquí adjunto una lista de objetos que nunca deberían faltar en el equipo básico de un aventurero:
- Linterna (o antorchas, pero recomendamos fervientemente la linterna)
- Odre (de agua)
- Raciones (al menos para cinco días)
- Cuerda (preferiblemente de seda)
- Daga
- Mochila
- Sacos (para llevar el tesoro)
- Espejo (de acero, al menos dos en el grupo)
- Púas (para arrojar al suelo, a veces aún mejores que un conjuro de alarma, y para tender trampas)
- Tiza (para hacer señales, marcar caminos, etc)
- Manta

Otros elementos de gran utilidad en el equipo de aventurero incluyen papel y material de escritura para poder dibujar mapas, un animal de carga, una olla, leña, pértiga, garfio de escalada, agua bendita, ácido, el fuego de alquimista ya mencionado, un petate y jabón. Estos otros elementos no es necesario que los posea cada aventurero, y puede ser que el grupo los adquiera en conjunto.

Armas y armaduras
En el dungeon os encontraréis con enemigos, que habrá que eliminar para hacerse con su valioso tesoro. Todo aventurero que se precie se preparará pues para la batalla con el mejor equipo posible. Aunque no vamos a entretenernos aquí con todos los casos posibles, y hacer una guía pormenorizada para cada clase de aventurero, sí que vamos a indicar unas directrices generales:

Prioriza la armadura sobre las armas. Tu principal objetivo es salir con vida, y eso significa priorizar la defensa. Siempre habrá tiempo de correr, y es posible que os encontréis con enemigos contra los que nada sirvan las armas mundanas. Una buena armadura te protegerá de golpes y trampas, y te mantendrá con vida más tiempo para que puedas repartir más golpes. Adquiere la mejor armadura posible, siempre que eso no te arruine por completo ni resulte particularmente engorrosa (vas a tener que correr, no lo olvides).

Varias armas. Todos los aventureros deberían llevar al menos un par de armas, que a ser posible inflijan distintos tipos de daño. Al comenzar vuestras aventuras, no os preocupéis tanto por dados de daño altos. Una espada corta hará algo menos de daño que una larga, pero es más sencilla de usar en corredores estrechos y resulta notablemente más barata. Los mismo sucede con los arcos. Llevar consigo un arma cortante o perforante y la otra contundente es altamente recomendable, así como hacerse al menos con un arma de proyectiles, aunque sea una honda.

Armas de asta. Aunque en general serán difíciles de manejar en los estrechos pasillos de los dungeons, las armas de asta tienen innumerables utilidades. Pueden sustituir una pértiga, usarse para preparar trampas y también para mantener la línea o atacar a criaturas a las que no convenga acercarse (elementales de fuego o criaturas que salpican ácido al ser heridas). Que uno o dos aventureros adquieran armas de asta puede ser una buena idea.

Escudos. En los primeros pasos de tu aventura, si puedes llevar un escudo, hazlo. Más adelante, quizá con mejores armaduras, puedas centrarte en llevar armas enormes a dos manos que provoquen auténticos destrozos entre tus enemigos. Por ahora, céntrate en mantenerte con vida.

Curación
En el dungeon vais a sufrir daño, tenedlo por seguro. El daño será la forma más habitual de incapacitar a un aventurero, ya sea recibido en el combate o por trampas. Incluso si no lo mata o lo deja inconsciente, un aventurero con graves daños puede considerarse inútil, en especial si es un guerrero u otro aventurero enfocado al combate, ya que no podrá participar en la línea del frente a riesgo de perder la vida. Así que llevad un clérigo. Si no lo tenéis, haceos con pociones de curación, si eso es posible, o al menos llevad con vosotros a un galeno o lo que sea. Una vez consigáis vuestros primeros beneficios (si sobrevivís a la primera aventura) es incluso recomendable, si el oro alcanza, que cada personaje adquiera una poción de curación, haya clérigo o no. Todos los personajes deberían  llevar siempre encima  una poción de curación, si es posible.

Al margen de la curación del daño más directo, al menos dos o tres antivenenos en el grupo debería ser también mandatorio.

Información
A menudo los aventureros noveles se lanzan hacia el dungeon con el entusiasmo propio de la inocencia, pero recordad que probablemente otros hayan intentado explorar el dungeon, o quizá estuvieran por allí antes de que se transformase en un dungeon. Preguntad si hay mapas, o gente que pueda conocerlo. Preguntad por los rumores que sobre él se dicen y preparaos en consecuencia. Si es una guarida de bandidos, quizá haya alguno preso al que se pueda sacar información. Quizá haya un guía que os pueda llevar hasta allí sin percances (aunque luego no entre). Puede que alguno de entre vosotros pueda conocer algo sobre la región en la que se encuentra el dungeon, o sus posibles habitantes.

Conoce a tu enemigo, conócete a ti mismo, y saldrás siempre victorioso.

Magia
La magia será a menudo vuestra enemiga, pero puede ser también vuestra mayor aliada. Si hay magos o elfos en el grupo, asegúrate de que escogen los conjuros adecuados. Los más útiles suelen ser dormir, que permite encargarse de grandes grupos de enemigos rápidamente, o al menos mermar sus números, y proyectil mágico, que nunca falla y puede herir a criaturas inmunes a otras formas de daño. Escudo o hechizar persona son también útiles, junto con muchos otros, pero al comienzo de la aventura es probable que el hechicero del grupo no posea más que un sólo conjuro, y más vale que cuente.

-

Estas serían las bases necesarias a considerar durante la preparación de la expedición. En la siguiente entrada, hablaremos de la exploración del dungeon en sí mismo, y en la última del combate.

miércoles, 15 de febrero de 2017

Bestiario Darkest Dungeon

Bueno, aquí va una de las últimas entradas para el OSR Darkest Dungeon, un bestiario completo con los monstruos de cada uno de los dungeons. Los monstruos son los monstruos clásicos, sin aparecer las incorporaciones de la más reciente actualización (Radiant Dawn), pero aún así son un buen montón. Por ese motivo, he preferido juntarlos todos en un sólo pdf para que os lo podáis descargar cómodamente y echarles un vistazo.

Muchos de los monstruos que aparecen aquí hacen uso de las reglas de Locura y Estrés que ya mencioné, y he intentado mantener su esencia, aunque algunos cambios eran inevitables. Tampoco están incluidos los monstruos del Dungeon más Oscuro, tanto por no hacer spoilers, como por ser criaturas demasiado horribles como para ser contempladas por el ojo humano.

Cada monstruo está acompañado de su ilustración en el juego, pero si queréis conocer más sobre su historia, naturaleza o detalles, os animo a visitar la gamepedia (o como sea) del juego, que es oficial y está llena de material de lo más interesante, además de información de trasfondo.


Que lo disfruten.

(dadle al enlace este de aquí arriba para descargar)