martes, 10 de abril de 2018

Reseñamos los Fosos de Zal-Astar

¡Hola a todos! Hoy, para variar y darle algo de color a todo esto, vamos a reseñar Los Fosos de Zal-Astar una aventura para Savage Worlds escrita por Javier Fernández Valls, conocido como +Nirkhuz por las redes. Una aventura que personalmente me ha gustado, la veo estupenda para dirigir una sesión corta cargada de alienígenas y violencia.

Ojo, que hay SPOILERS de la aventura.

Contenido
La aventura son algo menos de 5000 palabras, vamos, que te la puedes leer entera en media hora sin muchos problemas, lo que me parece estupendo porque te puede permitir preparar la partida en ese mismo tiempo.

Abre con una breve exposición del escenario, una galaxia lejana colonizada por la humanidad, especias alienígenas, una guerra del copón y un universo postapocalíptico estelar. Es directo y va al grano, ofreciendo una mezcla entre sci-fi fantástico (gente con espadas en el espacio), space opera y grimdark, atractiva y lista para saltar a la aventura, pero nada que reinvente la rueda.

La aventura en sí puede dividirse en cuatro actos: la primera batalla, las otras batallas, la fuga de las Fosas y para terminar el asalto al palacio de Zal-Astar.

1. Los personajes comienzan in media res. Durante la creación de pjs se ha establecido que todos ellos deben ser combatientes competentes, junto con algún otro detalle, pero el tema de el por qué están ahí se deja completamente abierto. Personalmente, una idea que me parece apropiada, dada la naturaleza de la aventura. Incluso podría funcionar como partida autoconclusiva en una campaña en marcha. El primer combate es sencillo, y aunque se propone utilizar las reglas que vienen en el apartado siguiente para darle emoción (ahora hablamos de eso) personalmente me hubiera gustado que el combate tuviera ya por defecto alguna peculiaridad interesante, quizá incluso una mecánica para representar el apoyo del público hacia un bando u otro... 

2. Debo admitir que esta segunda parte de la partida no ha terminado de convencerme. Se supone que tras el primero combate los personajes pasan un tiempo combatiendo en la arena, y se anima al director a presentar diversos desafíos. Mi problema con esta parte es que los personajes no ganan nada por estos combates, no sirven a ningún propósito en la aventura o el desarrollo de la trama o la acción. Lo salvan las mecánicas que permiten generar de forma aleatoria las condiciones de la arena y gladiadores, lo que creo que además puede aplicarse a otros juegos y partidas fácilmente, pero debo decir que me parece la parte más floja de la aventura. Quizá que estos combates sirvieran para aumentar un medidor de "popularidad" o que les diesen acceso a nuevos tipos de armas o ventajas sería una buena forma de darles valor, porque de otra manera da la impresión de que están para rellenar.

3. La fuga es una de las partes más dinámicas de la aventura. Los personajes son misteriosamente liberados de su celda y deben escapar de las Fosas. La fuga no se desarrolla mediante una sesión de dungeoneo, si no que emplea las mecánicas de tareas sostenidas (o como se llame) del manual de Savage World, una solución elegante para el problema, junto con la posibilidad de encuentros de letalidad variable gracias a las socorridas cartas a las que SW nos tiene acostumbrados. A falta de jugarlo, me ha parecido ágil y emocionante. Se echa en falta un esquema general de las Fosas, que no un mapa entero, para hacerte una idea de sus dimensiones y disposición.

4. En el asalto los personajes cuentan con la ayuda de gladiadores fugados y su misterioso benefactor, gracias a los cuales se lanzarán a la conquista de la residencia del dictador Zal-Astar. Esta es mi parte favorita, aparecen personajes tan interesantes como un noble borracho que puede unirse a la revuelta, los personajes se pegan con robots chungos y todo termina en un apoteósico enfrentamiento en las dependencias del dictador (como debe ser). Se echan en falta quizá más oportunidades de interactuar con las masas, opciones tácticas y decisiones morales, pero qué demonios, no hace falta dudar mucho para patearle el trasero a un sangriento tirano estelar.

La aventura se cierra con una suerte de epílogo en el que se aclara la identidad del benefactor de los pjs y su relación con el tirano Zal-Astar (entre dos posibles opciones que el director puede escoger) y también se ahonda en el trasfondo del escenario, junto con un bestiario y las mecánicas para generar gladiadores, lo que discretamente incluye las plantillas raciales para las especies alienígenas de las Estrellas Sangrientas.

Impresiones
Los Fosos de Zal-Astar es una aventura que encuentra su virtud en su agilidad y una premisa sencilla pero emocionante. Aunque no es redonda, es muy aprovechable para infinidad de escenarios, y una muy sólida opción para una partida one-shot, ya sea en jornadas o para descansar un poco con tu grupo de juego.

Lo mejor:
- Rápida, brutal y directa. Ideal para jugar en unas jornadas o como one-shot.
- Fácil de encajar en cualquier campaña.
- Material reutilizable, como el generador de arenas de combate, generador de gladiadores, o las especies alienígenas de las Estrellas Sangrientas.

Lo peor:
- Muy railroading.
- Pnjs con un trasfondo interesante se incluyen tarde y hay poco trato con ellos.
- El tema de los combates en la arena lo veo muy desaprovechado.

Y esa ha sido la reseña hasta aquí, he intentado utilizar un esquema que me ayudara a presentarlo todo de forma más ordenada y clara, espero que haya funcionado ^^

Os vuelvo a dejar aquí el enlace a la aventura, por si se hubiera despertado el interés de alguno. Sinceramente, y por el precio al que está en pdf, me parece que merece la pena:

¡Hasta pronto!

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