jueves, 28 de abril de 2016

El Barghest


Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los barghest parecen perros negros de gran tamaño con un rostro de aspecto humanoide. La leyenda dice que los barghest se aparecen siempre a gentes en solitario, y que avisan de su muerte inminente. Otros dicen que es cierto que avisan de la muerte de alguien, en especial cuando cierran sus mandíbulas sobre el cuello de la víctima.

La opinión del vulgo
“Si ves a un perro negro y gordo aparecérsete a menudo, ¡lagarto, lagarto! Seguro que es un barghest, y más te vale guardarte las espaldas porque la parca te sigue de cerca.”
- Carol Genevre, guardabosques

“Barghest, putos bichos. Uno de mis amigos murió por culpa de uno, el tío no dejaba de ver un perro negro y una mañana lo encontraron con las tripas esparcidas y la garganta abierta, el horror aún en los ojos. Dijeron que fueron los perros, pero yo sé muy bien qué perro fue. Puto barghest.”
- Gino Valetti, mafioso

“El barghest es el amo y señor de los lobisomes, y por ello pueden cambiar a voluntad entre forma humana y forma animal, aunque su apariencia favorita es la de un gran lobo negro. Pero esta no es su única forma, y puede disfrazarse de muchas otras, con lo que nunca se puede estar seguro de que se está a salvo del barguest.”
- Eugene “el Loco”, mendigo local

“Son perros negros y gordos, pero endemoniados, tienen un demonio dentro y eso los hace muy listos. Pero yo he peleado y matado a un barghest, y al final lo único que tienen es eso de ser muy listos, y no tienen más magia que esa. Luego solo te queda el cadáver de un perro grande y feo, y claro, convence tú al patrón de que has matado al monstruo de verdad y no sólo a una bestia cualquiera…”
- John “Afortunado” Smith

La opinión del erudito
“El barguest es la prole de dos lobisomes que copulan en forma humana. La criatura concebida es medio bestia y medio animal, y se queda siempre así, con lo que los atributos del barguest quedan a medio camino entre ambos mundos. Mientras que los lobisomes lo son debido a una maldición, y su crueldad es inducida por vil hechicería, el barguest es cruel por su propia naturaleza y disfruta del miedo y el horror que en sus víctimas provoca. Así pues el lobisome es merecedor de lástima y se le da muerte por compasión, mientras que al barguest se le da muerte como a la vil alimaña que es.”
- Héctor Cazalobos, Doctor de la Iglesia, autor de Homo Bestialis

“El barghest es un señor de los licántropos, y por lo tanto señor de todos los lobos y otras fieras, que gobierna a su antojo. Puede alterar su forma entre humana y animal a voluntad, y dominar a las bestias, incluso a los fieles perros, con su mirada. Prefiere sin embargo la forma animal (la de un enorme lobo, o perro, negro, al parecer) y es en esta forma como da caza a sus presas, pues posee un apetito y sed de sangre insaciables.”
- Gerda Lutz, Directora de la Sociedad Criptozoológica Alemana

“Todo lo que he leído de los barghest hasta ahora son gilipolleces. Son lobisomes algo especiales, pero lobisomes al fin y al cabo. Su condición no es dada por una maldición, si no de nacimiento, y controlan sus cambios a voluntad. Al contrario de lo que se pueda pensar, no son más que víctimas. Resisten su sed de sangre tanto como pueden, hasta que finalmente sucumben y salen de caza. Esto hace que maten incluso menos que los lobisomes, pero no que sean menos peligrosos.”
- Oscar Hegersonn, erudito y aventurero

La Verdad
El barghest es una criatura emparentada con los licántropos de orígenes inciertos. Cada barghest posee un carácter y naturaleza propios, pero es seguro asumir que todos son como poco maliciosos. Los barghest son cambiaformas, pueden alterar su aspecto de diversas maneras, aunque sus formas más conocidas son las de humano, perro y lobo. Su forma auténtica es la de un gran lobo negro con rostro humanoide.

Modus operandi
El barghest selecciona una víctima, a la que sigue durante algunos días para aprender sus hábitos. Su capacidad para transformarse hace este seguimiento mucho más sencillo. Adoptan el aspecto de una persona o de un perro, y una vez están seguros de que su víctima está sola, atacan con ferocidad en su forma auténtica, que es la de un lobo y con rasgos humanos. Los barghest necesitan comer poco, así que no es de extrañar que ataquen tan solo a una persona al mes, a veces incluso menos.

Destrucción
Los barghest tienen sentidos muy agudos, así que es difícil pillarlos por sorpresa o engañarlos para que ataquen a alguien que no está realmente solo. Lo que es peor, son muy pacientes y astutos, con lo que sabrán esperar, o sencillamente buscarán otra víctima, para volver a aquella en otro momento. Su capacidad de cambiar de forma y sus cuatro patas lo hacen muy escurridizo, por lo que una persecución está descartada. La forma más efectiva es, o bien estar preparado para el momento en el que ataque y ser un guerrero de primera, o bien encontrar su guarida, esperar al amanecer en ella, cuando regresará, y darle muerte allí. Los barghest son astutos, pero no soportan la presencia de nadie en sus santuarios, ni siquiera de otros barghest, y atacaran al que sea que esté en ellas sin perder un instante. Las armas mundanas apenas le hacen nada, pero la plata es mortal para ellos.

Guarida
La guarida de un barghest suele encontrarse en sitios con poca población, donde la miseria y el sufrimiento son cosas habituales. En las ciudades es habitual encontrarlos en barrios de mala muerte o en cubiles de yonkis y otras gentes de peor reputación, y en otras partes prefieren los cementerios o lugares donde se realizara una matanza. Los cadalsos les son también muy agradables. Lo que pueda encontrarse en estas guaridas varía enormemente de un barghest a otro.Uno podría tener una debilidad por el arte, otro llevarse trofeos de sus víctimas, un tercero no tener nada…

Rumores
- El único sonido que precede al ataque de un barghest, es el de sus zarpas al tocar el suelo *plic, plic, plic*
- Los barghest prefieren la carne de la gente de buen corazón.
- Aunque puedan cambiar de forma, todas sus formas tendrán el pelo o pelaje de color negro, que es lo único que no pueden cambiar.
- Un barghest sabrá automáticamente que alguien ha entrado en su guarida, y regresará a toda prisa.
- Las guaridas de barghest están ocultas mediante la magia, y es imposible encontrarlas por búsquedas normales.
-       Los barghest puede controlar a perros, lobos y lobisomes.

martes, 26 de abril de 2016

Mapa de los Territorios del Este

En su momento mostré ya un mapa de los Territorios del Este hecho con Hexographer, que estoy seguro que es una herramienta que más de uno conoce. El que aquí os traigo ha sido hecho con una herramienta llamada Inkarnate, gratuita pero aún en versión beta, que aún así permite unos resultados de lo más satisfactorios, como podéis ver aquí abajo.


Dado que aún estaré un tiempo sacando entradas sobre esta región, creo que está bien que todo el mundo tenga claro dónde queda cada cosa :D

Mur Kronan es el mayor bastión de enanos en la región, seguido de Mur Katkar, al este. Mur Kronan se encuentra sumido en una guerra contra el gran dragón verde Espina, que les arrebató gran parte de su dominio sobre las arboladas colinas orientales (y con ellas la mayor parte de sus reservas de madera). Nubalia es una región recientemente ocupada por el reino humano del Alisal, que controla también Anmita. Arkranor es una terrible calamidad en forma de dragón escupefuego que arrasó el reino de Uruma dejando tan solo ruinas y desolación. En Gur Nassur (la Montaña del Gigante en lenguaje enano) tiene su fortaleza el terrible Gornas, un poderoso gigante llegado de las Tierras Salvajes hace siglos, planeando una nueva invasión al valle para reclamarlo para sí. Mur Katkar lo vigila, así como vigila también el Paso del Yunque para evitar que las invasiones de orcos y trasgos de las estepas del sureste lo atraviesen. En la Ciénaga de Fondo yacen las ruinas de prósperas tierras ya caídas y afligidas por la maldición de la muerte, un pozo de enfermedad y malicia que envenena todo el país.

Sobre los elfos de il´Meraad y las Tierras Alegres ya se habló abundantemente en otras ocasiones, y sobre estos nuevos nombres se hablará también cuando sea el momento.

martes, 19 de abril de 2016

Los elfos de las Tierras Alegres

Alrededor del año 800 de la Historia Antigua (o lo que es lo mismo, en el 600 AR (Antes del Reino), un grupo de elfos dinladûn, hartos ya de la Guerra de los Lamentos, abandonan Il´Meraad con el objetivo de encontrar otro hogar lejos de la maldita guerra y del yugo de los ethegan. Como elfos que eran, el valle, aunque vacío en ese momento tras la invasión de Gornas y la desaparición del reino humano que en él había habitado, no resultaba un hogar del todo apropiado para ellos, así pues continuaron su camino hacia el este. Como no querían acabar en las Tierras Salvajes, duras y yermas, hogar de orcos, trasgos, gigantes y dragones, decidieron torcer hacia el sur. Algunos dicen que fueron guiados por Sylvas y los dioses, otros que fue obra de la fortuna. El caso es que hoy en día se le podría preguntar a aquellos pioneros, aunque setecientos años hayan pasado. Al fin y al cabo, son elfos.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Alcanzaron primero el Lago Lathir, y se maravillaron por sus prístinas aguas. Como elfos que eran, percibieron también que había en las aguas algo más, algo antiguo, maravilloso y poderoso. Así que se alegraron y se detuvieron allí, y fundaron el primero de sus nuevos dinlas sobre el lago. Varios permanecieron allí, mientras otros continuaron su camino hacia el sur. Se introdujeron en lo que más tarde acabaría por llamarse la Arboleda de Cristal, y lo que allí encontraron los maravilló. Fundaron da´Asilas (El Refugio) en las profundidades del bosque, una mezcla entre dinlas y santuario, y se asentaron ya para siempre. Desde entonces, los elfos alegres, han guardado sus tierras con celo. Cualquiera que atraviese sus fronteras (en su mayor parte marcadas por el río Uran) sin viajar por el Camino del Elfo acabará probablemente con una flecha en la garganta.

A pesar de que los humanos tienden a pensar en los elfos de las Tierras Alegres como en una única unidad cultural y política, lo cierto es que cada elfo pertenece a una comunidad propia (los humanos suelen llamarlas tribus), y cada comunidad es libre e independiente de las demás. Aunque en ocasiones se reúnen (especialmente en celebraciones o ante un poderoso enemigo), las comunidades élficas pueden pasar años sin comunicarse las unas con las otras. Estas tribus, excepto las del lago Lathir y una comunidad que permanece siempre en da´Asilas, suelen ser nómadas, aunque poseen distintos refugios que ocupan en distintos momentos del año, moviéndose junto con la caza y sus reses.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Es importante para comprender a los elfos alegres, comprender que para ellos no han pasado más que una o dos generaciones desde que salieron de il´Meraad. Aunque la mayoría de los dinladûn que abandonaron el Bosque Esmeralda han muerto ya, aún pueden encontrarse uno o dos ancianos en cada tribu que “estuvieron allí”. Así pues, las diferencias culturales entre los dinladûn y los alegres (ellos dicen llamarse ilel´arumel, “los audaces”) son escasas. Sus formas de vestir son muy similares, su lengua es la misma, así como sus dioses. En una clara voluntad por diferenciarse, los alegres decidieron comenzar a marcar sus rostros con tatuajes tribales (en la actualidad cada tribu suele tener patrones similares si no idénticos). Muchos de ellos viven en las suaves colinas entre el río Uran y las montañas, y se han convertido en expertos jinetes (en especial los más jóvenes).

Para los ilel´arumel, no existe valor más alto que la libertad. Viven convencidos de que los dinladûn no son más que esclavos de los ethegan, condenados a morir en guerras que no son las suyas, y por ello han jurado no volver a servir a nadie. Un elfo alegre preferirá morir antes que ser esclavo. Cada elección que toman es suya, incluso si esa elección es obedecer una orden, y por ello son siempre responsables de sus actos. Siguen a los jefes de sus tribus porque así lo desean, y porque los creen capaces. Si un jefe falla, será abandonado. Los hijos tienen que probar su valía ante los mayores, no basta con ser hijo de X para acceder a un puesto de responsabilidad. Entienden el concepto de autoridad, y lo respetan, pero no creen que alguien tenga derecho a gobernar sobre otros solo por nacimiento o nombre. El respeto de otros hay que ganárselo. Por esto suele ser habitual que al presentarse los elfos alegres hagan una lista de sus hazañas, que las proclamen con orgullo. Si el elfo luego no actúa de acuerdo a esto que ha anunciado, o alguna de sus afirmaciones se demuestra falsa o robada, al elfo se le cortarán los cuernos, quedando así marcado. Muchos de estos elfos suelen abandonar rápidamente estas tierras para convivir entre los humanos, donde sus cuernos cortados incluso pueden ayudarle a encajar. La mentira se castiga con la misma pena que el asesinato, lo que debería dar una clara imagen del valor que la honestidad tiene para ellos.


Elfos alegres (ilel´arumel)

Apariencia
En muchos aspectos son casi idénticos a los dinladûn, pero los elfos alegres suelen adornarse el rostro con pinturas y marcas que les da un aspecto incluso más salvaje. Muchos ni siquiera visten ropas durante los meses más cálidos del año más que un taparrabos.

Carácter
Los elfos alegres son incluso más orgullosos, a su propia manera, que los elfos de il´Meraad, e incluso más aislacionistas. Ningún extranjero es bienvenido en su territorio, aunque algunos son tolerados, e incluso los otros elfos son tratados de forma brusca y poco cortés. Al menos no se les mata nada más verlos. Sus pasiones están aún más a flor de piel que en el caso de los dinladûn, y la fama de su crueldad y macabro sentido del humor atraviesa fronteras. Pero a pesar de lo que algunos humanos o enanos dicen, no son meras bestias salvajes, y es verdad que les gusta alimentar esta terrible imagen para que les dejen tranquilos. 

Tamaño: Mediano
Características: Destreza 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales
Entorno predilecto (bosques)
Cazadores salvajes (+2 a Sigilo y Supervivencia)
Ojos de elfo (Infravisión 1)
Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
Longevidad (+2 a todas las pruebas de Saber)
Elige una: Pescadores (+2 a Remar y Atletismo) o Jinetes (+2 a Montar y Trato con animales).