domingo, 11 de octubre de 2015

Warhammer, Sangre y Locura

El viernes pasado dirigí mi semanal partida de Warhammer. La verdad es que estoy encantado, tengo un grupo de juego muy bueno, muy entregado, y con el que hasta ahora ha surgido una historia de lo más interesante (y la mayor parte de la misma surgida de sus errores, como debe ser). En la partida anterior, las cosas se salieron de madre. Se encontraban en Sylvania, en un castillo-mansión habitada por una degenerada familia de adoradores de Tzeentch en busca de un libro (el Splendor Solis), y es que estas buenas gentes han convertido el tráfico de libros en su mayor fuente de ingresos. El caso es que lo pasaron bastante muy mal, pero por suerte (o desgracia) se toparon con un cazador de brujas llamado Barthelm Glogauer. Aunque receloso, aceptó la ayuda de los personajes para limpiar el lugar. Tras varios combates, salvarle la vida, que él se la salvase a ellos etc, llegaron a las mazmorras donde aguardaba un siniestro personaje, que engañándolos los encerró en su laboratorio... lleno de piedra de disformidad. La situación era acuciante, y había que salir de allí cuanto antes. Pero no todo fueron desgracias, pues allí encontraron también el Splendor Solis. Pero resulta que el buen cazador de brujas había acudido también en busca de este libro. Los personajes temieron por su recompensa, así que en cuanto entró en una de las celdas buscando un modo de salir, un dispositivo que activase la puerta, lo encerraron. Bruno Kuhn, un joven, adolescente podría decirse, soldado de mortal puntería cayó bajo las pistolas del cazador de brujas mientras aún intentaba engatillarlo. Johann, el escriba ahora metido a hechicero, intentó lanzar aceite al interior para prender fuego, pero su brazo quedó destrozado por otro certero disparo. La celda ni siquiera estaba bien cerrada, así que tras despotricar contra el grupo, decirles que podrían haber tenido el libro de todas maneras (y así él hubiera podido atrapar al que traficaba con conocimiento prohibido), activó el mecanismo de salida que en esa celda se encontraba, mató a Sigfrido (un gladiador) en combate de espada, tomó a Leopold, mató a Rudi que intentó evitarlo y salió. Los personajes han aprendido una valiosa lección: NO TE METAS CON UN CAZADOR DE BRUJAS. Un tipo que se pega de tú a tú con vampiros no es para tomárselo a broma.

En fin, la idea inicial era de hecho que Barthelm se convirtiera en un aliado y contacto de los personajes (y ellos bien saben que les hacen falta amigos), pero las cosas acabaron así. El mayor trauma ha sido sin duda que se llevara a Leopold. Este es un niño que los personajes tienen consigo casi desde el inicio de la campaña, y que han adoptado como suyo. Ha sido ya el motor de dos aventuras, y promete ahora una tercera. En particular, el hechicero tiene une estrecho lazo con él. Barthelm se lo ha llevado prometiendo darle una vida mejor que esa en el Templo de Sigmar en Altdorf (cosa probable, arrastrarse por castillos malditos no es una buena ocupación para un niño de 11 años). Leopold intentó incluso liberarse, disparando a Barthelm, pero aunque lo hirió no consiguió matarlo. 

La mitad del grupo muerto, el niño desaparecido, y gravemente heridos. Los dos supervivientes regresaron al pueblo de Dunkeldorf, y lo encontraron en llamas, prendido por la furia justiciera del cazador de brujas, que aunque les perdonó la vida pues se sentía hasta cierto punto en deuda con Johann, prometió matarlos si volvía a verlos.

El caso es que todos acabamos encantados con el resultado. Particularmente, me gustó la devoción que mostraron los personajes por Leopold, hasta el punto que uno de ellos estuvo dispuesto a morir por la sola posibilidad de evitar que se lo llevaran. Los dos supervivientes están ya preparando su venganza, y buscando la forma de "rescatar" a Leopold del Templo de Sigmar, labor que sin embargo saben casi imposible. Pero antes necesitan recuperarse. Han conseguido sacar algunas joyas del castillo, y su plan por ahora pasa por un largo descanso (entre otras cosas para hacer descender sus puntos de locura, que están ahora mismo en 10 para Johann y en 7 para Bruno). Este ritmo de campaña, en la que los personajes se marcan sus propios objetivos, hacen amigos y enemigos y cuando consiguen un buen botín deciden incluso pasar un invierno entero descansando (en Altdorf, la última vez), me agrada. Me parece que muestra un buen aspecto del mundo de Warhammer. Los aventureros no son máquinas, necesitan descanso, no solo para el cuerpo, si no también para la mente, mientras las vicisitudes y los horrores del mundo van dejando mella en ellos. Esta campaña está siendo definida más por los errores que por los aciertos, los jugadores ceden sin temor por la seguridad de sus personajes a las pasiones que los dominan (a los personajes), porque entienden que deben ser consecuentes, y porque es así como el juego se mueve.

He hablado de estos temas en otras entradas, como Cicatrices o Fracasar. El Fracaso es una parte fundamental de una historia, ganar siempre no la hace más interesante (antes al contrario). Estoy muy contento con este grupo de Warhammer porque, entre otras cosas, entienden esto y para ellos no es un problema. Ven el fracaso o la muerte de un personaje como una oportunidad de más aventuras, como una forma de enriquecer, no ya la narrativa, si no el juego (lo que no quiere decir que no la lamenten). Saben además que yo soy absolutamente imparcial, o lo intento, por lo que los fracasos y errores que cometan serán consecuencia de sus acciones, y del azar de los dados. Creo que conseguir unos jugadores con esta visión del fracaso, que no se quejen y lloriqueen continuamente cuando las cosas se ponen difíciles o no consiguen lo que querían, es fundamental para disfrutar apropiadamente de lo que el rol puede ofrecer.

lunes, 5 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 4: El Verde

El Verde es un aspecto fundamental de las Marcas Yermas, tanto a nivel narrativo como mecánico. Todo el mundo teme al Verde, algunos lo adoran como una especie de dios o fuerza invisible y terrible, mientras que otros lo consideran simplemente una de tantas fuerzas naturales que rigen las Marcas Yermas. Nosotros lo llamaríamos radiación... ¿o acaso no es lo mismo?

EL VERDE

Desde la Caída, el Verde ha estado por todas partes, envenenando la comida, el agua y hasta el mismo aire. Es una amenaza omnipresente y probablemente el mayor de los peligros en las Marcas Yermas, pues es invisible y silencioso, un enemigo contra el que nada sirven las armas o armaduras, y contra el que la única defensa son algunas raras Reliquias del Mundo Pasado. No solo es veneno para la vida, sino que también la transforma: nuevas criaturas nacen del Verde, la mayoría horribles monstruosidades como los urok o los troles, pero también algunos afortunados como la mayoría de los mutantes, seres que a pesar de sus cambios mantienen su raciocinio y humanidad. Muchos lamentan que la mayoría de estos sean estériles, y no puedan pasar sus dones a otros.

Todos los seres humanos tienen la capacidad de resistir el Verde hasta cierto punto. El Umbral Verde está en 10 (15 para los Mutantes). Si el Verde no alcanza ese nivel, no hay problema. En el momento en el que el Verde llegue a 10, la persona empezará a sentirse enferma y sus efectos serán visibles sobre el cuerpo (caída de cabello, llagas supurantes, pérdida de apéndices…). En un período más o menos largo, la víctima perderá 5 pg permanentes (lo que podría matarla) y perderá 2 puntos en Fuerza, Destreza, Constitución y Carisma. Estos efectos son permanentes, y aunque se consiga más adelante reducir el Verde por debajo del Umbral, no se recuperarán. Por suerte, aunque el personaje supere de nuevo el Umbral, no sufrirá los efectos perniciosos de nuevo por el mismo nivel de Verde. Por cada 5 puntos de Verde por encima del Umbral, estos efectos se aplican otra vez. Una vez una Característica física (Fuerza, Destreza o Constitución) llega a 0, o los pg quedan reducidos de forma permanente a 0 o menos, el personaje muere. Si el Carisma llega a 0 antes, la víctima pierde la cabeza y se convierte en un Afectado (evidentemente no podrá seguir jugando como un Aj).

Cómo adquirir Verde
Por norma general, un personaje adquiere 1 punto de Verde por cada 4 años de vida. Aquellos que habiten en lugares particularmente limpios, capaces de purificar el agua o acceso a comida no contaminada, podrían no ganar Verde en absoluto, o ganar 1 punto cada 6 años, y aquellos que habiten lugares particularmente contaminados, ganarlo cada 2 años. No existe tirada de salvación ninguna contra la adquisición del Verde. Lo más habitual es que los Aj obtengan 1 punto de Verde cada año de vida de aventuras, debido a su estilo de vida y a acercarse a fuentes de Verde mucho más habitualmente de lo que deberían.

Tomar alimentos contaminados da una cantidad de Verde de 1 punto. Lo mismo ocurre con el agua. Permanecer en un ambiente envenenado otorga puntos de Verde cada cierto tiempo, dependiendo de la intensidad del Verde en el ambiente:

-         -  Ligeramente contaminado: 1 punto de Verde/semana
-          - Razonablemente contaminado: 1 punto de Verde/día
-          - Notablemente contaminado: 1 punto de Verde/6 horas
-          - Muy contaminado: 1 punto de Verde/hora
-          - Muy Verde: 1 punto de Verde/minuto
-          - Zona cero: 1 punto de Verde/segundo (o lo que es lo mismo, muerte casi instantánea)

Por norma general, se asume que el Yermo está siempre “Ligeramente contaminado”, así que los personajes adquirirían 1 punto de Verde por semana. Si encima viajan sin provisiones y deben alimentarse de lo que allí obtengan, se considerará “Razonablemente contaminado”. Aunque hace falta un Detector de Verde para estar seguro de si un ambiente está contaminado o no, y a qué nivel, un ojo atento puede averiguar los signos que indican el nivel de contaminación de un área. Si la contaminación es ligera, probablemente sea difícil de percibir, pero las malformaciones en la fauna serán más habituales, aunque la fauna no tiene por qué resentirse. Según el Verde aumente, la vida “normal” será más escasa, hasta resultar casi inexistente, sustituida por aberraciones y monstruos de toda clase. En los entornos más fuertemente contaminados, la vida será sencillamente inexistente, o simplemente monstruosa más allá de lo humanamente concebible.


Existen muchas otras fuentes de Verde (Reliquias “malditas”, ataques de criaturas del Verde, medicamentos nefastos…), pero sus cantidades y peligros quedan a discreción del Máster.

viernes, 2 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 3: Reliquias y Poderes Mutantes

RELIQUIAS

Por Reliquias se conoce a piezas y objetos extraños del Mundo Pasado que son capaces de obrar maravillas. Por norma general, solo los Sabios conocen sus misterios, y por lo tanto son los que más habitualmente las utilizan, pero están por todas partes y otros pueden aprender a manejarlas y beneficiarse de su poder. Aquí presentamos una lista de Reliquias. 

Existen un tipo especial de Reliquias, particularmente poderosas, que son llamadas Artefactos. Los Artefactos pueden identificarse de igual manera que con las Reliquias por un Sabio, pero reciben un penalizador a su tirada que depende de la complejidad del Artefacto, desde +1 hasta +3.

- Palo de fuego: este extraño artefacto parece una barra de metal retorcida y alargada, pero al activarlo genera un tremendo estruendo y mata a cualquiera al que se esté apuntando con él. El enemigo debe superar una TS contra armas de aliento o sufrir 3d6 puntos de daño. Cada Palo de fuego tiene un tiempo de recarga de asalto completo, no puede ser usado cuerpo a cuerpo y tiene un número limitado de usos (habitualmente 10). Recargarla cuesta 30 mo por uso.
- Detector de Verde: el Verde es uno de los mayores peligros de la Marca Yerma. Mata a la gente de forma silenciosa y sin avisar, provoca extrañas y grotescas mutaciones y envenena el agua y la tierra. Un Detector de Verde te avisa cuando te acercas a lugares en los que el Verde pueda resultar un peligro, o te alerta de objetos en el que el Verde sea particularmente peligroso.
- Estimulantes: estos extraños objetos, jeringas de cristal con un extraño líquido en su interior, permite sanar rápidamente las heridas de quien los usa. Recuperas 2d4+2 puntos de golpe automáticamente al usarlos. Un solo uso.
- Botiquín: este extraño objeto está lleno de aparatos y elementos que te ayudarán a mantenerte con vida. Consigues estabilizar automáticamente a alguien moribundo, y puedes emplearlo como si fuera un Estimulante 5 veces antes de que se agote (no en medio de la acción). Puedes recargarlo mediante el gasto de 500 mo.
- Protección contra el Verde: tienes un traje que te ofrece protección contra el Verde cuando lo llevas puesto. Además te permite respirar en entornos envenenados de todo tipo. No es compatible con armaduras, y ofrece un penalizador de +2 a todas las tiradas de Destreza y Fuerza. Si el personaje recibe un ataque cortante o perforante, el traje se rasga y pierde sus propiedades. 
- Relámpago: tienes un objeto que libera un relámpago a tu orden. Este no falla nunca, provoca 1d6 puntos de daño a un enemigo, y debe superar una TS contra Parálisis o quedar Aturdido 1 asalto. Los seres mecánicos tienen un -2 a esta TS, y quedan Aturdidos 2 asaltos. Tiene 3 usos, y recargarlos cuesta 100 mo.
- Blindaje fantasma: llevas una armadura que no pesa, que no incomoda, y que es como si no llevaras nada. Permite utilizar otra armadura sobre esta. Consigues un -2 a tu CA.  
- Compañero mecánico: tienes contigo un pequeño ser mecánico, pero no hostil (cosa extraña) que te puede auxiliar y ayudar. Su inteligencia y autonomía son limitadas, y sus características exactas dependen de ti.
- Bombas: tienes en tu haber una serie de artefactos que al manipularlos adecuadamente y arrojarlas estallan provocando graves daños. Un Sabio que las estudie (no identificar, estudiar) correctamente aprende también a prepararlas (al coste de 100 mo cada). Las bombas hacen un daño de 5d6 en un área de 3m, y de 2d6 en 6m. Una TS contra armas de aliento reduce el daño a la mitad (si eres un Sabio y escoges esta Reliquia, empiezas con 2 bombas).
- Proyector audiovisual: posees un pequeño aparato con el que puedes proyectar imágenes y sonido a una corta distancia. A los ojos de la gente, las imágenes bien podrían parecer espectrales, pero los sonidos parecen reales. Los sonidos e imágenes proyectadas deben ser grabadas previamente.
- Antiverde: estas pequeñas píldoras son de las Reliquias más cotizadas, pues permiten eliminar la, de otra forma, intratable afección del Verde. Cada píldora reduce el Verde del personaje en 2d4. 
- Aceite explosivo: dentro de este bidón está el extraño combustible que los habitantes del Mundo Pasado empleaban para hacer funcionar sus creaciones metálicas. Si se le da fuego provocará una potente explosión (2d6) que prenderá en llamas los objetos de los alrededores (+1d6 por fuego durante 3 asaltos o hasta apagarse).

Las Reliquias son razonablemente habituales, aunque las hay de tipos más discretos, como encendedores (mecheros), linternas, reproductores de música, tabletas potabilizadoras, gafas de sol... Este tipo de Reliquias, más mundanas, siguen teniendo un gran valor, pero un personaje podría poseerlas en su inventario normal sin necesidad de comenzar como un Sabio.

PODERES MUTANTES

Unos años después de la Caída (como se conoce al fenómeno que fue el final del Mundo Pasado), empezaron a aparecer personas con capacidades extrañas, consideradas por muchos como Bendiciones del Verde, y por otros como Marcas. Los que nacían así recibieron el nombre de mutantes, y resultaron ser mucho más resistentes al nefasto poder del Verde que los humanos "normales". Pero todos ellos nacían con un estigma u otro que los marcaba como lo que eran, malformaciones o rasgos extraños que no todos veían con buenos ojos. Además, todos los mutantes son estériles, de manera que sus bendiciones no pueden transmitirse. Cuando juegas con un mutante, a nivel 1 eliges 2 poderes mutantes, o tira dos veces 1d20 y mira la tabla.
  1. Visión en la oscuridad (18 m)
  2. Sentidos animales (olfato y oído agudizados)
  3. Empatía (3/día puede "leer" las intenciones y estados de ánimo de otros, es un poder psíquico. Una TS contra conjuros evita ser "leído" por el mutante)
  4. Armas naturales (daño 1d6)
  5. Armadura natural (CA -2)
  6. Anfibio (respirar bajo el agua)
  7. Inmunidad al Verde (mejora la Resistencia al Verde)
  8. Resistente a venenos (+4 a TS contra toxinas y venenos)
  9. Trepar (consigue movimiento normal trepando)
  10. Planear (puede deslizarse por el aire una corta distancia, unos 30 metros)
  11. Resistencia (mejora el Dado de Golpe de la clase a d8, en lugar de d6)
  12. Rayo de energía (2/día, daño 2d8, TS contra armas de aliento mitad)
  13. Impacto psíquico (3/día, provocas 1d6 puntos de daño a todas las criaturas en un área de 3 metros a tu alrededor, deben superar una TS contra parálisis o quedar Aturdidos 1 asalto)
  14. Fotosíntesis (no necesitas comer ni beber)
  15. Insomne (no necesitas dormir)
  16. Feromonas (2/día, funciona como el conjuro Hechizar persona)
  17. Camuflaje natural (consigues la habilidad Ocultarse con 1-3)
  18. Patas rápidas (consigues movimiento como el elfo)
  19. Mula de carga (consigues carga como un enano)
  20. Metabolismo acelerado (cuando recuperas pg, dobla la cantidad que recuperas)