miércoles, 30 de abril de 2014

Criatura para Nsd20: Búho Terrible

El Búho Terrible es una terrorífica criatura que acompañaba a las hordas de trasgos, infestando los bosques y asolando poblaciones enteras. Nacidos de nadie sabe donde, muchos dicen que son macabras creaciones de la oscura magia de los trasgos. Su aspecto se asemeja al de un gran búho de plumas negras y ojos de un color rojo oscuro que destellan durante la noche. Su pico se abre en cuatro partes, mostrando en su interior unos pequeños dientes serrados. La envergadura del búho terrible puede ser de hasta seis metros de un ala a otra, y medir hasta dos metros de altura, aunque individuos tan grandes son raros. A pesar de su gran tamaño, su vuelo es absolutamente silencioso, y su plumaje negro les facilita tomar a sus víctimas por sorpresa, alzándolas por los aires mientras destrozan su cráneo con su pico. Al alcanzar cierta altura, dejan caer a su presa, abalanzándose poco después sobre ella para devorarla. Son criaturas crueles que disfrutan matando, por lo que lo harán aunque se encuentren saciadas. Poseen además una rudimentaria inteligencia así que se retirarán cuando se encuentren en desventaja y buscarán un momento más propicio para atacar. 


Por suerte, estas criaturas son solitarias en su mayoría, aunque algunas vivan en pareja. Un solo búho terrible es capaz de aterrorizar una población durante meses, debilitándola hasta la llegada de los trasgos.

Tipo de criatura: Bestia monstruosa grande (60 puntos)
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 20 (+5), Constitución 13 (+1), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 15 (+2), Carisma 8 (-1)
Rasgos raciales: Agarre mejorado, Arma natural (pico) 2, Arma natural (garras) 2, Ataque al vuelo, Ataque furtivo 1, Camuflaje natural 1 (bosque, montaña o subterráneo), Competencias limitadas, Desesperación 1 (CD 12)*, Desgarramiento, Infravisión 2, Sensibilidad a la luz, Velocidad reducida 1, Vista de águila, Volar 5
Habilidades: Atención +10, Atletismo +4, Buscar +10, Intimidar +5, Sigilo +7 (+17 en su entorno de camuflaje), Supervivencia +6
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +5, Reflejos +12, Voluntad +5
Combate: Iniciativa +12, Velocidad 6 m (terrestre) y 30 m (volando), Defensa 21 (desprevenido 16), Garras +8 (1d8+2), Pico +8 (1d8+2), Derribar/Presa: +11
Salud: Puntos de Resistencia 39, Umbral de herida grave 11

Tácticas
Por norma general, los búhos terribles suelen atacar por sorpresa, tomar a un enemigo y desaparecer al instante. Prácticamente nunca atacan a grupos que los superen en número, prefiriendo hostigarlos gracias a su mayor movilidad y su sigilo, desgastándolos poco a poco. Se sabe de búhos terribles que han perseguido a una misma unidad durante días a lo largo de un bosque desangrándola miembro a miembro. Como es natural, prefieren atacar por las noches. Muchas de sus presas quedan paralizadas por el horror al ver a la criatura, encantadas de alguna manera por sus malignos ojos. En ocasiones hasta tres búhos terribles pueden trabajar juntos, pero rara vez se ha oído de números mayores.

Como habrás podido comprobar, este es un monstruo más pensado para usarse como elemento de terror que como enfrentamiento directo contra tus personajes. Haz que sufran sus ataques de vez en cuando mientras exploran una localización, un borrón negro de ojos brillantes que aparece, daña a los personajes y desaparece de nuevo. Quizá incluso llevándose a uno de ellos consigo gracias a su aptitud de Agarre mejorado. Si los personajes van acompañados de un grupo de secuaces o pnj, puedes hacer que algunos desaparezcan misteriosamente cada noche, haciendo que el grupo esté cada vez más nervioso, mascándose una revuelta o bajando peligrosamente la moral de la compañía. En un combate abierto contra tus personajes el Búho terrible no tiene muchas oportunidades, pues aunque su Defensa es muy buena, no causa demasiado daño y su Salud es bastante baja. Pero si sabes usarlo con inteligencia, los jugadores se pasarán la partida mirando a las sombras con terror.

* Incluyo el bonificador a Intimidar por su tamaño a la CD.

lunes, 28 de abril de 2014

200

Doscientas entradas nos observan desde las alturas. Bueno, en realidad son 199, y con esta llegamos a las 200. Estoy sorprendido, creí que tardaría menos en llegar a este número. Si es que soy muy vago.

¿Y por qué no?

En estas doscientas entradas he hablado un poco de todo (dentro del rol, se entiende, de los mapaches de nalgas amarillas no he dicho ni mú) y me he encontrado especialmente cómodo como creador de contenidos, especialmente con ese gran sistema que es el Nsd20, que es el que me ha dado la mayor parte de las visitas y seguidores que tengo, y que últimamente tengo un poco más abandonado (en el blog, en la trastienda siniestros planes se maquinan... planes de aspecto muy oficial).

También le hemos dado duro a Valle, cosa que empezó al principio como una mera curiosidad pero que cada vez me gusta más cómo está quedando. Puede que haya algo de futuro para el jovenzuelo y todo. También nos metimos bastante con Era, la ambientación de mi última campaña con El Reino de la Sombra y de mis primeros relatos, y aunque al igual que con Nsd20 anda algo abandonada, sigo teniéndola en mente y trabajando con ella entre ratos. 

Gran juego, mejor persona.
Ha habido reseñas de partidas, que espero os hayan gustado, e incluso algunos vídeos hablando de juegos diversos. Tengo que hacer algunos más, el mundo merece conocer mi bello rostro y las maravillas de las que soy poseedor. Le debo una al Anillo Único y otra a Sangre en Ferelden, por lo menos. También es posible que haga una sesión de Libroaventura, como el Poderoso Crom, con uno de los clásicos de Elige tu propia aventura. Pero estoy más cómodo por norma general escribiendo que grabándome, para ser sinceros. 

Gracias al blog he conocido a muy buena gente, y por buena gente quiero decir interesante y me he hecho un huequito en el panorama rolero nacional, de lo cual me siento muy ufano. No es que fuese especialmente difícil, los roleros geplusianos son una raza de lo más hospitalaria y abierta, pero aún así me gusta.

Quisiera dar las gracias a todos los que me seguís o me habéis seguido, a los que leéis mis entradas y a los que les hacéis caso (a esos especialmente). A los que estáis solo de pasada, a los mudos y a los que comentáis, a los que me han felicitado y a los mamones que me hayan criticado también (con amor ;*). Que no son muchos, por suerte. Cosas de ser todavía un blog pequeño. Ya me llegarán collejas. Espero tener por lo menos tres o cuatro para cuando llegue a las cuatrocientas entradas.

Para celebrarlo, les indico aquí una lista con mis entradas más "pluseadas" (lo de darle a +1 con Google+) y otras tres de mi cosecha personal que creo que merecen un nuevo vistazo. Que las disfruten:


Y por último pero más importante...

¡TEMEDLO, HE DICHO!

martes, 22 de abril de 2014

"Campaña Dragon Age: La Ruina" o "Dirigir un videojuego"


Desde hace ya medio año o más estoy dirigiendo una campaña a unos chavales, todos más jóvenes que yo, a los que cariñosamente llamo El Grupo Yogurines. Todos ellos menos uno son novatos en esto del rol, pero a todos he conseguido engancharlos de manera que no fallan a una sola partida, y se lamentan sonoramente cuando tengo que anular alguna por compromisos que me son ineludibles. 

La campaña que estamos jugando es la que vendría a ser la del videojuego en el que está basado este juego de rol: Dragon Age Origins. La Ruina ha dado comienzo en la nación de Ferelden, un joven reino al sur de Thedas, aún medio bárbaro, cuna sin embargo de la mayor religión del mundo: La Iglesia Andrastiana. La Ruina es un acontecimiento que ocurre una vez cada varios siglos, durante las mismas los engendros tenebrosos desentierran a un de los Viejos Dioses del Imperio de Tevinter, lo corrompen y este se convierte en el líder de las inagotables hordas de engendros tenebrosos que se encuentran bajo tierra, amenazando con destruir toda la superficie. Solo la orden de los Guardas Grises es capaz de acabar con la Ruina. Sin embargo, debido a la traición del Teyrn Loghain, la mitad del ejército de Ferelden junto a los miembros presentes de la Orden en Ferelden han sido aniquilados por la horda de engendros tenebrosos. La guerra civil se abate sobre Ferelden mientras los engendros tenebrosos avanzan hacia el norte sin que nadie pueda detenerlos.

¿Nadie? No exactamente. Un guarda gris logró sobrevivir, más por fortuna que por habilidad, a la masacre provocada por los engendros tenebrosos. Falos (nombre que os juro que viene en el manual), un apóstata elfo criado en la ciudad de Denerim, capital de Ferelden, nuevo recluta de los guardas grises, es el único que se interpone entre los engendros y la completa aniquilación de Ferelden. Con la ayuda de sus compañeros, Garren y Elden, gemelos de Lothering, Jean Baptiste de la Rose, exiliado de Orlais, y Lytwinn, elfo dalishano, deberá enfrentarse a la oscuridad que amenaza con devorar el mundo.

Los jugadores, a pesar de ser novatos, han conseguido hilar una historia la mar de interesante, y llevan a sus personajes con mucha soltura. Han recorrido ya buena parte de Ferelden, han salvado la vida del arl Eamon, limpiado la Torre del Círculo de Hechiceros de abominaciones y demonios y explorado la mortífera espesura de Korcari para encontrarse con la legendaria Flemeth. Aunque con cambios respecto a la campaña que aparece en el videojuego, la historia es en esencia la misma. Estoy intentando además introducir a los personajes que en el videojuego aparecen, representándolos tan fielmente como me es posible, aunque es algo complicado, para empezar porque no me sale muy bien lo de hablar conmigo mismo.

¡Mapas de mazmorras ya hechos!
Dirigir una campaña basada en un videojuego ofrece algunas ventajas interesantes. Para empezar, y especialmente si es un videojuego conocido, tienes abundante material para usar en las partidas (mapas, imágenes de localizaciones etc), además de que tienes por supuesto la historia ya escrita. En el caso de un videojuego como Dragon Age tienes además la ventaja de que dentro de la propia historia se contemplan ya un gran número de posibles desenlaces, por lo que si lo has jugado las bastantes veces (como es mi caso) o has leído lo bastante sobre el mismo (como es también mi caso), puedes adaptarte fácilmente a las acciones de tus personajes. 

Otro problemas es asegurarse de que nadie ha jugado o que nadie vea el gameplay del juego, para no estropear algunas sorpresas de la trama, lo que hoy en día y con youtube y todas las guías e imágenes que pululan por Internet, es un poco más complicado. Solo te queda confiar en tus jugadores. Eso por otra parte, aunque es por el bien mayor, resulta un poco frustrante. Cuando aparece un personaje del todo épico y los personajes sencillamente pasan de él te dan ganas de tirarte de los pelos. Hay muchos guiños y secuencias que te gustaría ver cómo las solucionarían tus personajes "saliéndose del molde" que nunca llegas a presenciar. Y eso da bastante rabia. 

También existe el tema de cómo incluir nuevos personajes jugadores a la partida. Mi primer pensamiento fue hacer una lista de personajes pregenerados representando a los distintos personajes que te acompañan en el videojuego. Pero no sería justo, la gente quiere llevar su propio personaje. Además, si los otros hubieran jugado al videojuego puede que lo disfrutaran más (conozco a uno que se moriría por jugar con Sten), pero no es el caso de estos cinco.

Todo esto hace que también me pregunte si mi decisión de mantenerlos mayormente alejados del conocimiento sobre el juego (les he pasado algunos trailers y demás) no ha sido en realidad una mala decisión. ¿Disfrutarían más de la campaña unos jugadores que hubiesen jugado ya al juego? ¿O la posibilidad de metajuego sería demasiado elevada? Muchas trampas, encuentros y personajes estarían ya muy vistas, muchos misterios no supondrían interés ninguno. Quizá entonces bastaría con cambiarlos, ¿pero sería entonces el mismo juego? De momento me atengo a mi decisión de no dejar que jueguen. Quizá cuando nos acerquemos al final de la campaña les deje mirar algún gameplay.

Sobre la exploración, dado que en la partida las cosas no descritas por el máster sencillamente no están ahí, se ve más limitada. En el videojuego puedes dar vueltas por el pueblo buscando pequeños detalles, pistas, misiones secundarias etc, pero en la mesa no tienen tiempo de explorar todos los escenarios, porque eso echaría por la borda el ritmo de la partida, y muchos pequeños detalles no pueden mantenerse. Las misiones secundarias (del estilo de "lleva esto de A a B, ten un mini combate y consigue px y algunos items") hay que eliminarlas casi por completo también, cuando los personajes están en medio de una misión o aventura no pueden dejarla a medias para llevar a cabo una de estas porque el reloj sigue corriendo. Tampoco pueden dedicarse a farmear, porque los combates llevan mucho más tiempo (en unos sistemas más que en otros). Además de eso, siempre existe la posibilidad de que uno de los personajes muera en el combate, y en partida no puedes usar una cola de fénix y seguir como si no hubiera pasado nada.


Sinceramente, al nivel al que se encuentran ahora mismo los personajes, podría enfrentarlos a hordas de enemigos como es el caso del videojuego, pero lo cierto es que procuro limitar los combates en mis partidas al mínimo posible, especialmente en sistemas como el de DA, que aunque ágil, me obligan a mantener muchos números en la cabeza (puntos de vida, iniciativas, ataques, número de los atacantes...). Odio un combate de relleno. Si no hay amenaza real no me parece que tenga el más mínimo sentido. Tampoco puedo hacer como en el videojuego, que goza de autolevel, porque no sería en absoluto lógico ni adecuado, por lo que un enfrentamiento contra unos bandidos queda completamente fuera de lugar, pues no son en absoluto una amenaza. De hecho, en Dragon Age la vida se recupera tan rápido y el mago tiene tal cantidad de maná, que apenas consigo desgastar a los personajes. Creo que jamás he visto al mago quedarse sin maná, cosa que en el videojuego es bastante habitual. Quizá piense en alguna manera de arreglar eso. 

lunes, 21 de abril de 2014

Encuentro Rúnicos

Estos días he estado un poco desaparecido, en parte por tener a la novia de visita y en parte porque, para el que no lo sepa, se han celebrado los Encuentros Rúnicos en Rentería, al lado mismo de Donostia. 


He estado de visita todos los días, menos este último, domingo, que no podré acudir. En otras circunstancias me hubiese quedado allí las 24 horas del día, como ya hice otros años, pero este año no ha podido ser. Fui con un par de ideas (aparte de las obvias, como frikear todo lo posible y algo más y jugar a todo lo que me diera tiempo): primero, conocer a los responsables de Nosolorol ediciones, y segundo, conseguir testear con otra gente el sistema Valle. El caso es que me voy con ambos objetivos cumplidos.

La gente de Nosolorol son un encanto. Paula (de cuyo apellido no me acuerdo) nos dirigió a mí y a unos amigos una partida de Dreamraiders. Aunque ella era novata en cuanto a la dirección del juego y nosotros no lo habíamos jugado nunca, lo cierto es que la partida resultó muy bien, en parte gracias a la mala suerte de nuestra máster. Un juego muy recomendable y original, que te permite visitar en la misma partida infinidad de ambientaciones distintas, con un sistema que se pilla al vuelo. El único problema que le veo es que a veces puedes acabar tirando demasiados dados. Pero muy bien.

Además de eso pude jugar a Mournblade, dirigida por El Poderoso Crom, un juego de rol francés basado en el universo de Elric de Melniboné, los Reinos Jóvenes, que capta a la perfección el espíritu de la saga. Jugué con un erudito pantangiano que consiguió sobrevivir a la aventura de puro milagro, y la verdad es que me lo pasé de miedo. El sistema es muy original, pudiendo elegir en cada momento qué dado tiras para llevar a cabo una acción, si el d10, con resultados menores pero siempre fiable, o el d20, con posibilidades de cometer auténticas burradas o de sufrir la peor de las pifias. Además el sistema invitaba mucho a la narración. A ver si los de Holocubierta que andan con buenos tratos con Francia le echan el ojo y lo traducen.

Jugué también a una partida de una campaña que está preparando el bueno de Aker con el sistema Nsd20, de un rollo apocalíptico alienígena que mola y sorprende, especialmente si no sabes mucho sobre la misma cuando empiezas (esas moscas monstruosas). Había jugado en otra ocasión una partida en el mismo escenario aunque en distinta localización y con otro sistema. Quizá sea porque estoy más acostumbrado al Nsd20, pero me gustó más cómo funcionó con este sistema.

La partida de Valle la llevé a cabo el último día. Colgué el cartel de actividad y se me apuntaron de repente cinco valientes cuando yo estaba ya a punto de unirme a una partida de Espada Negra (de los que por cierto probé el juego de cartas/mesa. Muy entretenido y fácil). De nuevo decidí dirigir La Rabia Ambarina, que ya había dirigido anteriormente por hangout, y que aunque es una aventura diseñada para el juego de rol de Dragon Age, debo decir que se adapta maravillosamente al Valle. Los jugadores se hicieron un grupo de lo más variopinto, una enana luchadora por la igualdad, una viajera de las tierras amables cuya ambición era casarse con una doncella de anchas caderas, un enano comerciante de libros, un bárbaro coleccionista de hachas y, quizá la más normal, una elfa erudita que buscaba recuperar la gloria de su antigua raza. 


La partida gustó, y el sistema convenció mucho (les gustó especialmente la mecánica del Aguante y la versatilidad del combate), pero de nuevo me dijeron que la impresión que da el sistema es de que las posibilidades de éxito son siempre escasas, por mucho que las matemáticas digan lo contrario. Por ello estoy pensando en probar el sistema con d8 en lugar del d10, que aunque en realidad los personajes salen perjudicados en cuanto a las matemáticas, la impresión que da es la de mayores posibilidades de éxito. Quedaría por ver cómo arreglo lo de los Críticos, aunque se me ocurren un par de cosas...

En definitiva, unas grandes jornadas que recomiendo a todo el mundo y a las que espero poder acudir el año que viene otra vez, quizá a quedarme de forma más intensiva. Ya se verá :D

Ah, y no quisiera cerrar esta entrada sin mencionar a La Guarida del Trasgo, una editorial vitoriana con muy buena pinta a la que el Poderoso Crom entrevistó mientras yo hacía de escriba. Gente majísima y unos juegos de los más apetecibles. Búsquenlos por facebook, que creo recordar que tenían página.

Y esto es todo, espero veros a todos el año que viene en los Encuentros Rúnicos.

martes, 15 de abril de 2014

Raza para Nsd20: Hadas del Vosque

Antes de que me digáis nada sobre faltas de ortografía, echadle un ojo a esto.

Bien, para los que conozcan ya el Vosque, no habrá mucho que explicar sobre las hadas. Para los demás, sabed que si algo en el Vosque no parece peligroso, es porque no has mirado con suficiente atención. Y ya es tarde para echarle un segundo vistazo. 

Las hadas son uno de los pueblos más extraños del Vosque, minúsculas criaturas de escaso seso pero velocísimo movimiento, de ira tan veloz como su alegría, y un metabolismo sorprendentemente resistente. No hay machos entre ellas, son todas mujeres, y parecen mantener una estrecha relación con las flores. La mayoría de ellas viven en la colmena de las hadas en algún lugar entre los árboles de el Vosque, dirigidas por el Hada Maestra. Es bien sabido que debido a su pequeño tamaño, son incapaces de tener más de dos
ideas juntas en la cabeza, y que precisamente 

Existen distintas familias de hadas, cada una con el nombre de una especie distinta de flores debido a varias de las similitudes que guardan con ellas. Sobre las distintas familias y sus características hablaremos en otro momento, por ahora hablaremos de la familia de la que sea seguramente el hada más conocida den todo el Vosque. Hablamos, por supuesto, de Calderilla Delicadelia, de la familia Delicadelia. Preciosas flores de un olor exquisito... que tienden a explotar cuando las pisas.

Hadas delicadelia

Tamaño: Diminuto (unos 20 cm de alto) (3)
Características: Fuerza 2, Destreza 20, Constitución 6, Inteligencia 6, Sabiduría 10, Carisma 12 (-4)
Velocidad: 3 metros en tierra, 24 metros volando (4)

Rasgos:
Ataque al vuelo (Todas las hadas saben cómo atacar a un enemigo con toda la violencia posible y mantenerse además en el aire)
Bebedor (El metabolismo de las hadas funciona de maneras incomprensibles para el resto de los mortales. Como una criatura tan pequeña es capaz de tumbar bebiendo a casi cualquier hombre de taberna es algo que se escapa a toda lógica)
Beneficio: Espada Delicadelia (Todas las Delicadelia llevan consigo unas hermosas espadas de maravillosa factura que emplean con letal destreza)
Posición social 1 (Las Delicadelia están emparentadas de una u otra manera con el Hada Maestra)
Valiente (Todas las hadas comparten un escaso respeto por la vida... propia y ajena, lo que les permite cargar contra enemigos veinte veces más grandes que ellas sin vacilar)
Vigor (El metabolismo de un hada es sorprendentemente resistente, y se recuperan con velocidad de todos los males)
Vista de águila (Debido a las altísimas velocidades que alcanzan las hadas, se hace necesario para ellas poseer una aguda vista que les permita reaccionar a tiempo a los peligros con los que puedan encontrarse)

Espeda Delicadelia: La espada de una Delicadelia es una espada de tamaño Dimintuo de Gran Calidad forjada especialmente para su mano. Causa un daño de 1d4 con un Rango de Crítico de 18-20/x2. Son un auténtico regalo para la vista de sus enemigos, teniendo en cuenta que será lo último que vean.

Las hadas atacan siempre a los ojos de sus enemigos, arrancándoselos o atravesando sus cabezas de parte a parte con sus afiladas espadas. De poco sirve una armadura cuando tu enemigo puede colarse por las junturas de la misma.

Si es que es amor.

jueves, 10 de abril de 2014

Y dándole de nuevo a las partidas por hangout

Pues sí, nos ha dado la perra, este miércoles hemos desempolvado de nuevo los dados virtuales y nos hemos lanzado a jugar una partida por hangout, esta vez apoyados por Roll20.net, que aunque no lo usamos en toda su extensión pues la partida resultó ser algo improvisada, cumplió bien en los aspectos que pudimos explorar (particularmente su generador de tiradas). 

100% recomendable
En principio íbamos a jugar a Noches de venganza, aventura escrita por El Poderoso Crom y puesta en su blog, para la Marca del Este. Sin embargo, un asunto de última hora impidió a nuestro máster ejercer y decidí que ya que estábamos mentalizados y frente a la pantalla, dirigiría yo de nuevo una aventura a la que tenía ganas de hace tiempo, convenientemente adaptada al sistema Valle. La aventura ha sido La Rabia Ambarina, una de las tres aventuras incluidas en Sangre en Ferelden, un suplemento sobre el que tengo intención de hablar más pronto que tarde y que lleva en mi librería ya mucho tiempo. Por ahora baste decir que es 100% recomendable, tengas o no el Dragon Age jdr. Recorté y alteré algunas escenas para que nos diera tiempo a terminar a una hora prudente y para no fastidiar el ritmo de la partida, que por Internet los tempos funcionan de forma distinta.

Esta vez se sentaban frente a la pantalla +Antonio Antonio y +Jose Valverde , que repetían, y un nuevo valense, +Zonk PJ Demonio Sonriente . Los jugadores se desenvolvieron bien, los dos "veteranos" estaban ya más acostumbrados a sus personajes y supieron sacarles rendimiento. A Zonk le tuvimos que dar un personaje pregenerado. Eligió a Irathel el de Ágil Paso, un elfo de los bosques de Valle, se hizo enseguida con la mecánica y supo sembrar muerte y destrucción con su arco. Algunas mecánicas se quedaron sin explotar, como las Pasiones, pero llevamos el combate de forma más propia al reglamento. También entraron mucho más en juego los modificadores a las acciones (especialmente penalizadores) y el Aguante.

La tranquila aldea de Sothmere, donde dio comienzo la aventura.
Sobre lo acontecido en la aventura no hablaré para no soltar spoilers, pues como digo es una buena aventura que merece ser jugada, y tengo intención de dirigirla, también con el sistema Valle, durante los Encuentros Rúnicos.

La vieja Stoyanka, uno de los
personajes principales.
Creo que esta partida ha salido mucho mejor que la anterior, yo estaba algo más acostumbrado al hecho de dirigir a través de una pantalla, contábamos con un generador de tiradas, y creo que la aventura ha gustado más, con duras decisiones a tomar que hicieron sudar a los personajes. Al final de la misma les pregunté de nuevo sobre el sistema, especialmente a Zonk, que es además poco menos que un profesional, y me dio algunos útiles consejos sobre los que debo reflexionar. Principalmente me habló sobre que deja una sensación parecida a la usar dados FUDGE, que aunque las matemáticas indican que los resultados positivos son los más habituales, el jugador se queda con la sensación de que falla más tiradas de las que supera. También me habló de la letalidad del combate, que se le antojaba excesiva, aunque debo decir que este aspecto es plenamente intencionado. En Valle hasta un enfrentamiento contra unos lobos puede ser letal. La mayoría de los enemigos caen con un solo golpe, y si los pjs no cuentan con una buena armadura fácilmente les puede ocurrir lo mismo. Esto agiliza notablemente el combate (ninguno de los combates que jugamos en la partida duró más de tres asaltos), y obliga a los personajes a mantenerse alerta y a emplear todos los recursos posibles en cada batalla, buscando ventajas (como la posición, la luz, sorpresa...) o generándolas si no les queda más remedio.

En fin, fue una buena partida, los jugadores se lo pasaron bien y también el máster, que es lo que cuenta. La experiencia está resultando interesante, permitiéndome además conocer y jugar con gente a la que de otra manera no hubiese visto en mi vida más que por la red, así que es probable que repitamos en alguna otra ocasión. Estad atentos a G+ por si convocamos una nueva partida por hangout, que la entrada a la partida es libre ;)

martes, 8 de abril de 2014

lunes, 7 de abril de 2014

Asmael, el alquimista

Ver también Demonios.


Asmael, más conocido como Flamel, es uno de los demonios que huyeron de las Tinieblas cuando el muro entre estas y el mundo se desgarró brevemente. Es un demonio que prefiere emplear la astucia a la fuerza. Se presenta ante los mortales como un hombre alto y anciano, de ojos felinos, cabeza calva y barba abundante, de orejas ligeramente puntiagudas. Viste una larga túnica negra que parece deshacerse en jirones de oscuridad allí donde toca el suelo, y de su cuello cuelga un collar con una joya absolutamente negra. En otras ocasiones, es simplemente un hombre embozado en una capa negra. Se interesa especialmente por nobles y hombres de conocimientos, más aún si estos poseen talentos mágicos. Conoce muchos secretos que ofrece a cambio de favores, no obligando a nadie a servirle, pero forzándoles mediante hechicería (geas) a cumplir los favores que han acordado. De esta manera ha ido poco a poco urdiendo una compleja trama que está cerca ya de dar sus frutos, a pesar de las continuas interrupciones de Irebal, con la que mantiene una enconada enemistad.

Flamel es un demonio diplomático y con mucha paciencia. De igual manera, nunca toma riesgos si puede evitarlo, y procura no subestimar jamás a sus enemigos, por débiles que puedan parecer. Aunque orgulloso a su manera, no puede considerarse esta como una de sus debilidades, pues los insultos y puyas que los mortales puedan dirigirle no le ofenden más de lo que las palabras de una rata podrían ofendernos a nosotros. Sin embargo, su curiosidad sí que se puede tratar de utilizar como una ventaja, pues si hay algo que este demonio detesta es no conocer la respuesta a una pregunta... Por desgracia, no quedan muchas respuestas que desconozca.

Asmael conoce todos los conjuros, aunque rara vez los utilice. Tiene mucho cuidado de no llamar demasiado la atención o los dioses podrían actuar en su contra, y ese es el único poder que, por ahora, teme. Como demonio que es puede moverse libremente entre la oscuridad, de una sombra a otra, por muy alejadas que estén entre sí. Especialmente famosos son sus conocimientos de alquimia, y así se ha asegurado él que sea, de manera que muchos de los practicantes de esta ciencia, frustrados por la falta de talento o resultados, tratan de acceder a él para que los asista en sus experimentos, o les haga entrega de fabulosas fórmulas.

Sobre su origen poco se sabe ya. Llego al mundo hace siglos, antes incluso que el Archibrujo, dicen algunos. En los más antiguos registros se menciona una ciudad junto a la sombra de unas montañas y enterrada en lo profundo de un bosque donde fue conjurado, y que con su llegada la ciudad cubrió sus calles con sangre, y sobre ella nunca más volvió a verse la luz del sol. Flamel pasó siglos recorriendo el mundo y haciendo crecer su influencia, buscando conocimientos en las cuatro esquinas del mundo. Muchas calamidades ocurridas se le atribuyen a él, el auge y la caída de grandes hechiceros y algunos dicen que incluso la invención misma de la alquimia es obra suya. Otros, incluso se atreven a aventurar que fue él el que le dijo al Archibrujo el profano ritual que llevó a cabo para convertirse en lo que es. Rumores y leyendas susurradas en los labios de quienes conocen a este demonio.

Asmael es el emisario de las Tinieblas, sus planes largo tiempo cultivados comienzan a dar sus frutos, en gran medida gracias a la fortuita intervención de un inconsciente grupo de aventureros, y ello solo puede augurar grandes males para Era, y para Cäea entera.

miércoles, 2 de abril de 2014

Dirigir por hangout, primera experiencia


Pues sí, el miércoles a la noche dio comienzo mi primera partida por hangout conmigo como máster. Estuvieron conmigo +Jose Valverde , +Jose Carlos Domínguez y +Antonio Antonio como jugadores. El sistema utilizado fue Valle, que sigo desarrollando y cuya versión 0.3 está ya cercana. Comenzamos a las 9.30 y la partida duró hasta las 00.30, en total tres horas de partida (aunque la primera media hora se pasa en solucionar problemas técnicos). A pesar de que me había preparado la partida al detalle, al final los personajes acabaron saliendo por otro lado y la mitad de lo preparado se me fue al traste. Recorté además algunas escenas, combates en su mayoría, para no alargar demasiado la partida, y que además creo que hubiesen acabado con los pobres personajes. 

La partida estuvo bien, el sistema, aunque simplificando algunos aspectos para agilizarlo y que los jugadores se hicieran bien a él, gustó bastante y respondió estupendamente. Según uno de los participantes, forma de llevar la carga y el aguante le han resultado de lo más atractivo del sistema, y todos han coincidido en que los combates resultan rápidos y ágiles, lo cual es una prioridad para mi.

El astuto Sylvain.
Valverde llevaba a Hilbunheim del Vado, un valense desesperado por conseguir el dinero necesario para sacar a su familia de un feo atolladero que involucra a un malicioso señor feudal. Un tipo práctico y ágil, con notable talento en el arte del latrocinio.

Jose Carlos jugaba con Sylvaine D´Americ, un viajero de las Tierras Amables llegado al Valle huyendo de un compromiso concertado. Ladino, egoísta y muy avispado, busca siempre sacar el máximo provecho a cada situación que se le presenta.

¡Calarath!
Por último nos queda el personaje de Antonio, un inmenso bárbaro hirbunio llamado
Calarath, encargado de mantener a salvo a los otros dos, más bien frágiles. Porta una espada larga y un hacha, con la que da buena cuenta de los que se interponen en su camino.

La partida fue bien, aunque como he dicho antes los personajes se fueron un poco por la tangente y tuve que adaptarme. Aunque disfruté de la experiencia, sí es cierto que resulta más complicado involucrarse en la partida que estando sobre una mesa, y la partida en general discurre un poco más lenta.

También es verdad que se han quedado sin desvelar muchos de los secretos de Altbruck. Para empezar ni siquiera han llegado a oír hablar del Uferschloss (el Castillo de la Orilla) y se han saltado buena parte de la investigación para ir directos al grano (también es verdad que no había mucho más que investigar). El caso es que han resuelto la aventura y se han ganado su justa recompensa. Veremos si en otra ocasión repetimos la experiencia, y la siguiente vez con una partida menos dungeonera.