lunes, 3 de febrero de 2014

Alquimia para Nsd20

Esta entrada ha sido inspirada a raíz de las horas pasadas jugando al The Witcher 2.

¿Alguien dijo apología del dopping?
Un problema que a menudo nos encontramos con la Alquimia (entendido como se entiende hoy en día, que es el arte de hacer pociones y no tanto lo de buscar la piedra filosofal y la transmutación de los metales) es la cantidad de posibles ingredientes existentes. Nos encontramos con un abanico muy amplio, y el alquimista del grupo siempre está cogiendo de todo por si acaso luego podría serle útil. Para dar sentido a cada uno de esos ingredientes tenemos que inventarnos mil recetas distintas, y no siempre tenemos tanto tiempo o ánimo.

Pero, ¿y si los ingredientes valiesen en la medida en la que representan un elemento? Es decir, la sangre de   dragón es un ingrediente valioso, entre otras cosas, porque cuenta como Ignis 3 (por ejemplo). De esta manera las recetas se simplifican, pues ya no tenemos que poner: 3 ojos de tritón, 1 cola de eslizodón y 2 semillas de belladona. Ponemos: Aqua 3, Aer 1 y Mors 2 y listo, cualquier combinación de ingredientes con esos elementos en común serviría para formar la poción.

Poción de brillar cual gusiluz.
Aún podríamos crear recetas que, por especiales o complejas, solo acepten cierta combinación de ingredientes y no basten los elementos en general, que podrían servir de gancho para alguna aventura, pero para pociones más "mundanas" y de uso habitual, creo que es una solución bastante práctica.

Además de eso, cada poción tendría una Duración, una Caducidad y un nivel de Toxicidad. La Duración es el número de horas (generalmente) que la poción mantendrá su efecto, la Caducidad el número de días o semanas que pasarán antes de que pierda sus propiedades. La Toxicidad es algo más complejo. Cada vez que un personaje ingiera una poción sumará su nivel de Toxicidad a su contador. Mientras el nivel de Toxicidad no exceda el bonificador total de Fortaleza (que no la Fortaleza base), el personaje está bien. Por cada punto que se supere el valor de Fortaleza, el personaje sufre un penalizador de -1 a su Constitución, modificando sus atributos de la forma pertinente. La Toxicidad no desaparece cuando se acaba el efecto de la poción, si no que baja al ritmo de 1 punto por día.

Además de reunir los ingredientes, el personaje debe realizar una tirada de Artesanía (alquimia) con una CD igual a 15 + el valor en elementos que deben utilizarse en la poción (por ejemplo, si una poción necesita Ignis 2 - Terra 1 - Spiritus 2 para hacerse, la dificultad será de 19). Crear una de estas pociones no lleva mucho tiempo, unos minutos, nada más, y pueden fabricarse sin necesidad de un gran equipo de laboratorio (aunque sigue haciendo falta un equipo, por básico que sea).

Además de las pociones también pueden crearse aceites, que se aplicarían sobre las armas para causar diversos efectos. Sin embargo, estos aceites tienen un nivel de Acidez en lugar de Toxicidad, que se va acumulando sobre el arma, y al contrario que con la Toxicidad, este no decrece. Cuando el nivel de Acidez de un arma llega a 10, la calidad del arma baja en una categoría, y si era ya de mala calidad, queda inservible. Las armas mágicas también se ven afectadas por este proceso.

No es posible beneficiarse de dos pociones de igual efecto al mismo tiempo.


Los Elementos

Aqua, Aer, Ignis, Terra, Mors, Vita, Spiritus, Eter

Aqua es el agua, suele encontrarse en ingredientes reunidos cerca de grandes masas de agua o de criaturas que guarden una estrecha relación con la misma. Simboliza la fluidez, la recuperación y el paso del tiempo. Habitual en pociones de curación y aquellas relacionadas con su elemento.

Aer es el aire, la ligereza y la velocidad. Criaturas de los cielos son la fuente más habitual de este elemento, aunque también puede encontrarse en algunas hierbas. Es habitual en pociones que aumentan la velocidad o agilidad del que las toma.

Ignis es la potencia, el fuego. Se utiliza en aquellas pociones que mejoran la fuerza y poder. Es un elemento bastante difícil de encontrar, la mayoría en criaturas mágicas.

Terra es la tierra, la resistencia y la permanencia. Se utiliza en pociones que tienen como objetivo reforzar la resistencia o aguante del que las toma. Suele encontrarse en gemas y criaturas ligadas a la tierra.

Mors es la muerte, elemento siempre presente en todos los venenos. La creación de los mismos es su función principal, aunque está también presente en los antídotos. Las hierbas venenosas y lugares de corrupción y ponzoña son las fuentes principales de Mors. También las criaturas de la muerte (como zombis o espectros) son valiosas fuentes de Mors.

Vita es la vida, la curación y el cuerpo. La mayor parte de las pociones que tienen como objetivo el cuerpo o la sanación la incluyen en su receta. Las hierbas curativas son la forma más fácil de obtener Vita, pero criaturas famosas por sus poderes curativos o fabulosa vitalidad pueden también darla.

Spiritus implica las cualidades no físicas de un ser, su alma y su mente. Es difícil de conseguir, pero los venenos y pociones elaborados con él suelen tener efectos que, aunque sutiles, resultan extremadamente útiles. Hierbas que afecten a la mente y criaturas con control sobre la mente pueden entregar ingredientes de Spiritus.

Eter es la esencia de la magia, y por lo tanto del caos y del cambio. Se utiliza en las pociones que alteran u otorgan capacidades sobrenaturales, y es seguramente el elemento más difícil de encontrar. Criaturas arcanas  de gran poder mágico serán los seres idóneos de los que recoger ingredientes de Eter.

No debe olvidarse que son los ingredientes los que contienen los elementos, y que estos no pueden separarse. Por lo que si tenemos una escama de Dragón (Ignis 4) no podemos dividirlo entre cuatro pociones distintas que necesiten Ignis 1.

Si estos elementos no te convencen crea los tuyos propios, está bien cambiar las cosas para que se ajusten mejor a tu mundo de campaña.

Guindillas cayena: Ignis 5

Opciones y variables

Pueda ser que las pociones ofrezcan una ventaja algo desproporcionada para los personajes con una constitución y fortaleza altas, pues pueden tomar muchas más antes de verse afectados por el nivel tóxico de los brebajes. Si esto no te convence, puedes hacer que sea necesario tomar una dote para poder aprovecharse de los beneficios de las pociones y que todos los que la tomen tengan la misma resistencia a la Toxicidad (de, por ejemplo, 5). También puedes hacer que la dote Resistencia al veneno añada dos puntos más al umbral de Toxicidad.

Aquí adjunto un link a través del cual descargar un archivo con varias pociones, venenos y aceites de ejemplo:
https://www.dropbox.com/s/35mqhpbdfl63pm5/Pociones.pdf

6 comentarios:

  1. Yo en su día utilice el sistema elder scrolls aunque un pelin modificado. El que aqui explicas me recuerda muchisimo al de ars magica con la vis pero tratado de otra manera. Esta guay

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    1. Sí, tiene un aire, pero yo lo he cogido del The Witcher, que hace especial hincapié en lo de las pociones (imposible pasarte el juego sin doparte a base de bien).

      Lo del sistema Elder Scrolls me intriga, me gustaría saber más.

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    2. mmmm es largo de explicar si puedo te lo pongo en el blog esta semana ok?

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  2. Me encanta esta idea. Veréis, estamos jugando una semi-campaña ambientada en el Renacimiento italiano, por lo que jugamos sin magia. Quiero que mi pj pueda disponer de conocimientos de drogas y venenos y, con algunas variaciones, esto es muy bueno.

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  3. Pues me va a venir de perlas, porque tengo al mago del grupo que ya quiere investigar con temas de alquimia, así que con unas poquitas adaptaciones, le voy a sacar mucho jugo.

    ¡Gracias!

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