miércoles, 26 de junio de 2013

Sobre las ventajas de hacerse un tío duro en lugar de un académico en La Llamada de Cthulhu



La Llamada de Cthulhu es el juego de terror e investigación por antonomasia. Los jugadores interpretan a cultos y acomodados investigadores que por azares del destino, nos amigos bastante cabrones y una serie de malas decisiones se sumergen en el mundo de los Mitos, donde no tardan demasiado en enloquecer y/o morir debido a alguna terrible y maligna criatura.

¿Pero qué ocurre si en lugar de ser un simpático Woody Allen optamos por hacernos a un Clint Eastwood con todas las de la ley? Pasa que con una recortada en una mano y una magnum en la otra ese profundo ya no da tanto miedo. Ni el profundo ni el Sabueso de Tíndalos. Y como tengas un grupo entero de gente así, pues como que a muchos de esos monstruos les van a dar, y no placenteramente. Pero esa es justamente la diferencia entre jugar un relato de Lovecraft o uno de Robert E. Howard.

Si quieres sobrevivir la cosa está muy clara, hazte a un tío grande y ármalo hasta los dientes. Pero si lo que quieres es disfrutar de verdad con la esencia de este juego, sigue los estándares, adáptate al canon, porque si no solo estarás jugando a D&D con otras armas. Eso sí, cuando ya te hayan palmado un par de personajes y te apetezca desquitarte un poco con ese universo chungo y caótico, coge a Chuck Norris y ponte a maldecir mientras escupes plomo contra cualquier cosa con menos cordura de la que debería.


martes, 25 de junio de 2013

Clase para El Reino de la Sombra: El Luchador

El luchador es alguien que, por diversas circunstancias, lleva toda su vida dándose de hostias. Pero no como lo harían la mayoría, hacha y espada en mano, si no sin armas, con tan solo sus puños y sus c... Puede que a muchos os venga a la cabeza el monje de D&D, pero esto es distinto. Un luchador no tiene por qué haber entrenado en ningún sitio, y rara vez tendrá alguna capacidad sobrenatural (y esta es la principal razón por la que me he resistido a llamarlo Artista Marcial). Por supuesto es posible especializar la clase para adaptarla a esta idea, no es difícil, pero en principio el luchador puede adaptarse con facilidad a ualauier ámbito, aunque es cierto que yo lo concebí como una clase más urbana.

El Luchador


Características: Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2 El entrenamiento de muchos luchadores poco se distingue del de cualquier otro guerrero.

Habilidades: Acrobacias 2, Atención 3, Atletismo 4, Intimidar 3, Juegos de manos 2, Medicina 2, Oficio (a elegir) 2, Sigilo 2. Los talentos físicos de un luchador están bien desarrollados, su aspecto a menudo resulta imponente, y tras tantas peleas han tenido que aprender a cuidar de sus propias heridas.

Dotes: Arma viviente 2, Artes marciales, Dureza, Especialidad en ataque (desarmado), Resistencia al daño 1. Años de experiencia convierten las manos de los luchadores en auténticas armas que poco tienen que envidiar a las espadas, y su cuerpo queda endurecido tras las muchas peleas y el férreo entrenamiento.

Bonificaciones: Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1. Como no llevan armadura los luchadores no pueden desatender ni su defensa ni su resistencia, aunque como siempre saben que en una pelea lo más importante es acertar al enemigo.


Como decía antes, las especializaciones a elegir son varias. El artista marcial (o monje, o místico o lo que sea) haría bien en aumentar su Voluntad, coger unos rangos en Concentración y esoger la Dote Trance, juno quizá a alguna Aptitud Sortílega. Una buena Dote para un luchador es también Agarre Mejorado, que permite llevar a cabo presas tras lograr con éxito un ataque desarmado. Desarme Mejorado o Atrapar Arma, para igualar las cosas con sus enemigos, son también buenas opciones.

Los luchadores suelen ser gente seria, endurecida por los años de penurias y la disciplina, pero si yo me hiciera uno lo más seguro es que lo convirtiese en el típico bravucón de taberna.

miércoles, 19 de junio de 2013

Clase para eRdlS: El Espadachín

Seguramente lo primero que se os venga a la cabeza al oír la palabra "espadachín" sea un hombre de barba rala y mostacho renacentista, con capa amplia y un sombrero rematado por una pluma que empuña un estoque en la diestra y una larga vizcaína en la zurda. Y aunque esto es, ciertamente, un espadachín, pero el arquetipo que tenía en mente al crear esta ocupación era algo más amplio.

El espadachín que aquí os presento es un maestro de la espada, estoque, larga o corta, poco importa. Es un luchador que presta más atención a la agilidad y a la técnica que a la fuerza bruta.

El Espadachín 

Características: Fuerza +2, Destreza +3. El espadachín también es un guerrero, por lo que entrena su brazo para blandir la espada con holgura, aunque entrena sobre todo su agilidad y precisión.

Habilidades: Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 2, Averiguar Intenciones 4, Concentración 2, Engañar 4, Juego de manos 2, Sigilo 2. El espadachín entrena para moverse con precisión, en ocasiones obligándose a realizar cabriolas para evitar las espadas de sus enemigos. Se asegura de ser capaz de leer los movimientos de sus enemigos antes incluso de que se pongan en marcha, y procuran aprender a evitar que hagan lo propio con los suyos. Sus manos son ágiles y sus pasos ligeros.

Dotes: Competencia con armaduras (a elegir) o Competencia con escudos, Competencia con armas sencillas y marciales, Especialidad en ataque (a elegir), Esquiva, Examinar enemigo. Un espadachín, aunque centra su habilidad defensiva en evitar los ataques, sabe reconocer el valor de una buena protección. En general suelen centrarse en el manejo de una sola arma, convirtiéndose en auténticos maestros de la misma.

Bonificaciones: Ataque 3, Fortaleza 1, Reflejos 3, Voluntad 1. Como hemos dicho ya varias veces, un espadachín entrena sobre todo su ataque y agilidad, su capacidad de reacción, aunque no descuida tampoco su resistencia ni su voluntad.


A partir de aquí cada cual puede personalizárselo al gusto. Los espadachines son combatientes más tácticos que un guerrero corriente, una buena idea sería especializarlo en una o dos maniobras de combate mediante dotes (como Bloquear, Desarmar o Finta), aunque también es habitual que un espadachín se decante por el uso de dos armas. Los espadachines suelen tener también buenas aptitudes para las habilidades sociales, muchos tienen un Carisma elevado, empleando su afilada lengua como arma principal y la espada como último recurso.

Dar un caracter estándar de un espadachín es difícil, pues hay de todo. Los hay pícaros y oportunistas, graves y honorables, charlatanes, misteriosos, bromistas... Elige el tuyo.

martes, 11 de junio de 2013

Héroes de Agrabor

Hoy os vengoa deleitar con un pqueño juego que creé en principio para un concurso, pero que debido a las maquinaciones de mis enemigos (el infame Culto de Set) no fui capaz de entregar. Es un juego de épica, donde los personajes son, ya desde un comienzo, grandes héroes destinados a la grandeza, capaces de enfrentarse a gran número de enemigos sin pestañear. Transcurre en una tierra de leyenda llamada Agrabor, como podría llamarse de cualquier otra manera, y, lo más importante, ocupa solo 5 páginas (era uno de los requisitos del concurso). 

En fin, espero que lo disfrutéis, si lo estrenáis (pues no he tenido oportunidad de playtestearlo) contadme vuestras impresiones o diré a los de Set que sois muy amigos míos, y si sentís curiosidad, sabed que hay más sobre Agrabor y sus héroes en el propio juego, y leerlo no os llevará más de dos minutos.

Héroes de Agrabor


https://www.dropbox.com/s/2mvept5vl8ynnmk/H%C3%A9roes%20de%20Agrabor.pdf

martes, 4 de junio de 2013

Edades iniciales

En ocasiones toca decidir la edad de nuestro buen pj, y en general los jugadores tienden a poner edades bastante cortas (algo natural cuando se supone que en la mayoría de partidas los personajes acaban de empezar sus aventuras).

Con la idea de añadir algo de aleatoreidad al asunto, o para aquellos indecisos, he creado esta pequeña "tabla" para determinar la edad inicial de un aventurero en base a su ocupación:

Asesino: 18+1d8
Caballero: 18+1d10
Cazador: 15+2d6
Chamán: 22+1d10
Clérigo: 20+1d12
Explorador: 15+2d6
Guerrero: 18+1d8
Ladrón: 15+2d6
Mago: 22+2d6
Paladín: 18+1d12

La tabla está más enfocada para El Reino de la Sombra, donde los aventureros ya están algo curtidos. Cuando acabe con esos bastardos de Set pondré más cosas para dar más variedad a la creación de personajes.

sábado, 1 de junio de 2013

Acorralado

Como os comenté, confiaba que para el sábado mi problema con internet y con el Culto de Set estaría resuelto, pero he subestimado a mi enemigo.

De alguna manera han averiguado mis planes (sin duda mediante sus malignas artes de hechicería) y han logrado que mi nueva residencie quede también completamente aislada del todopoderoso torrente de información. En principio durante una semana, pero ya se sabe que los sectarios tienen a las compañías en el bote y es muy probable que decidan prolongar mi agonía indefinidamente.

Harto ya de la situación, he desenterrado viejos tomos tiempo ha olvidados, muchos obtenidos durante mi peregrinaje por Era, y he comenzado su estudio. Algunos hablan de portales a mundos más allá del Velo y otros contienen conjuros capaces de estremecer la tierra.

Cuando vengan a por mi no me hallarán indefenso ni acorralado.