jueves, 5 de septiembre de 2013

Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol: La Letalidad en Campaña


Los juegos de rol tratan sobre hacer historias, y en las historias el prota nunca muere (salvo en momentos de gran dramatismo). Pero no hay que olvidar que también son un juego, y jugar sin la posibilidad de "perder" puede quitar parte de la emoción de tal actividad.

La letalidad de una campaña depende en gran medida de dos factores: por una parte, el sistema de juego (es obvio que no es lo mismo jugar a Aquelarre que a El Anillo Único), y la otra, y la más interesante, es el acuerdo al que hayan llegado, de forma tácita la mayor parte de las veces, jugadores y máster. 

Seamos sinceros, ningún jugador quiere ver a su personaje muerto. Uno invierte tiempo en su creación, en su trasfondo, por mínimo que sea. No se puede evitar pensar en su desarrollo, en sus ambiciones (¿donde estará a nivel 20?). La cosa empeora cuando la campaña avanza, el personaje ya tiene (ya debería tener) un buen montón de historias a sus espaldas, anécdotas a contar en alguna taberna frente a una jarra de cerveza para jolgorio general. ¿Cómo pensar siquiera en que algún día estará tachado con una gran X roja, guardado en la infame carpeta verde de los héroes caídos? 

Pues bien, hay que hacerlo.

El juego en el que más he matado y con el que más he disfrutado.

Los héroes deben morir, con muertes honrosas, a ser posible, pero el máster debe ser imparcial, y si las malas decisiones de un personaje, aunado a menudo con la mala suerte, acaban por precipitar a un personaje hacia el inframundo debe dejar que ocurra. Si se dedica a salvar a todos los pj una y otra vez con chapuceros deus ex machina, los jugadores terminan por distanciarse del juego, no se sumergen tanto, pierden la sensación de que sea algo real. 

El máster debe decidir el nivel de letalidad que quiere en su campaña, la frecuencia con la que estos episodios se producirán, pero debe ser consecuente. Si en su campaña impera un nivel de poder bastante alto, si se dedica a poner enfrentamientos y amenazas que ponen al límite a sus personajes, debería esperar que sus personajes caigan con cierta frecuencia (así que debería tener cuidado con cargar demasiado trasfondo en la espalda de un personaje). Si lo que quiere es jugar una saga en la que los personajes comiencen como simples campesinos y acaben convertidos en héroes de leyenda, con una historia que gire por completo alrededor de estos, debería estar seguro de que tanto los jugadores como los personajes serán capaces de sobrevivir a estos. Si el máster ha optado por una campaña con una posibilidad de muerte muy real, debería transmitírselo a los jugadores, para que luego no le vengan con lloros. Si por el contrario decide dirigir una campaña de baja mortalidad, debería decirles lo contrario, para que estos no se duerman en los laureles.

Yo, por la "educación" que he recibido como rolero, me inclino rotundamente por la imparcialidad y la mortalidad. Para mi la muerte debe ser algo muy real para los personajes, una amenaza constante, una posibilidad siempre presente. Que a la hora de meterse en el dungeon de turno sepan que no es una simple excursión, que se preocupen por su equipo, que no entren así a la buena de dios confiando en que la suerte les va a sonreír y todo va a ser fácil y bonito. Que sufran, que aprendan, que la experiencia sea más que números en una hoja, que la consigan de verdad. Todo esto sin salirse del realismo, y de lo jugable, no nos pasemos. Tampoco es plan de que prefieran matarse entre ellos que dar el primer paso dentro de una habitación.
Por ejemplo, un jugador novato al que dirigí atacó una vez a tres enemigos él solo. Una sola vez. No volvió a repetir el error. Así mismo, otro grupo durmió en el callejón de una ciudad. Sin montar guardias. Nunca volvió a ocurrir. Esa es la experiencia de la que hablo.

Nunca volvió a tirar piedras a cristales en mitad de la noche en un territorio infestado de perros mutantes.

A mí me gusta dirigir aventuras, no dramas. Eso no quiere decir que no sea posible acabar creando grandes historias, pero en general los personajes no son importantes. Lo son porque son los que están viviendo la aventura, no por que sean alguien en especial. No son personas con un gran destino, ni hijos perdidos de dioses ni nada por el estilo. Cualquiera podría estar metido en el marrón, pero les ha tocado a ellos, y tendrán que currárselo si quieren salvarse ellos y al mundo de paso. Saben que no hay nada detrás cuidando de ellos (a menos que se lo hayan ganado), así que van a tener que ser ellos mismos quienes se guarden las espaldas. 

No te engañes, perdonarles la vida a tus jugadores una y otra vez no les hace ningún favor, y mucho menos te lo hace a ti o a la historia. Además, llegado el momento de matar a un personaje (porque toque, porque ya sea imposible trampearlo más o por lo que sea) te culparán a ti (mucho más de lo normal) en lugar de tener en cuenta las circunstancias o evaluar sus errores. Los jugadores saldrán mucho más satisfechos y la aventura será mucho más enocionante si el master lleva las cosas de forma imparcial, y eso significa matar cuando hay que hacerlo.