lunes, 18 de marzo de 2013

Reglas de viaje para d20 (y fácilmente adaptables a cualquier otro sistema) II

Si os fijáis hay un tío chiquitajo viajando.

En esta segunda parte trataremos las reglas de viaje con algo más de profundidad, hablando del movimiento por día, de los tipos de terreno y del modo de avance. Todas las reglas adicionales que aquí presento son del todo opcionales, si a alguien le parece que usarlas sería liarse mucho que las deje de lado y tire con las de la última entrada, o mejor, que use solo las que le parezcan adecuadas.

Empezamos con lo básico: el movimiento. Una persona recorre unos 32 km a pie por día, 48 km si va a caballo. El peso que lleve también afecta a su velocidad de viaje: un personaje con una carga intermedia reduciría su velocidad diaria en un cuarto, y uno con carga pesada la reduciría a la mitad. El movimiento recorrido será siempre igual al del más lento del grupo. 

El terreno por el que se marcha también es algo a tener en cuenta, obviamente no es lo mismo caminar a través de un camino bien cuidado que por unas montañas cubiertas de nieve. Aquí expongo una tabla con los tipos de terreno más comunes que pueden encontrarse los personajes. El multiplicador indica por cuánto debe multiplicarse la distancia real que los viajeros se muevan por ese terreno:


Camino en perf. estadox0.5
Llano o colinas suavesx1
Nevado/Arenax1.5
Bosquex1.5
Bosque cerrado/Junglax2
Ciénagax2
Montaña o colinas abruptasx2
Montañas himaláyicasx3

Por ejemplo, si fuesen a recorrer 23 km (sobre el mapa) a través de unas montañas, la distancia efectiva de ese recorrido sería de 46 km, aumentando el tiempo de viaje en lo que haga falta (y con ello el número de pruebas de viaje). En ocasiones un terreno será imposible de atravesar, por ejemplo unas montañas cubiertas de nieve a menudo serán simplemente impracticables (por algo muchos pasos de montaña se cierran en invierno).


El viaje a través de regiones de clima extremo puede forzar al grupo a realizar pruebas de Fortaleza junto a las de viaje, sufriendo daño no letal en caso de no superarlas (daño que no podría recuperarse hasta llegar al destino). Aquí los conjuros de protección contra los elementos tendrían una importancia capital, pues evitarían por completo la necesidad de llevar a cabo estas pruebas. Llevar la ropa o equipo adecuados debería otorgar también algún bonificador a la tirada. La CD de la prueba y el daño estarían determinados por la escala de severidad del clima. Aquí adjunto los dos tipos más habituales:

Frío
Agudo (-15º+/-): CD 15, 1d6.
Intenso (-25º+/-): CD 20, 2d6.
Glacial (-35º+/-): CD 25, 3d6.

Calor
Sofocante (35º+/-): CD 15, 1d6.
Intenso (45º+/-): CD 20, 2d6.
Abrasador (55º+/-): CD 25, 3d6.

Unos viajeros pueden también realizar el viaje a marchas forzadas, con lo que la distancia recorrida por día se multiplicaría x1.5. Sin embargo, esto obliga a realizar una prueba de Fortaleza a CD 10+5 por cada prueba anterior (max 30) junto a las pruebas de viaje para no quedar Fatigado. Este estado no se recuperará hasta terminar el viaje y descansar el tiempo requerido. Si ya se encuentra Fatigado y se vuelve a fallar una prueba, sufrirá 1d6 de daño no letal por cada 5 puntos por los que halla fallado. Todos los viajeros deben realizar esta prueba, no solo aquellos que estén desempeñando algún rol activo en el viaje.

Esto hace que los viajes a marchas forzadas a menudo causen problemas, por lo que rara vez compensan, aunque se vuelven obligatorios cuando se debe adelantar a un ejército, alcanzar una partida de caza orca con dos hobbits o huir de los esbirros de algún rey vengativo.

También se puede realizar un viaje con cautela. En ese caso, el camino recorrido al día será menor al reducirse la velocidad en un cuarto, pero todos los personaje obtendrán un bonificador de +4 a la hora de realizar las pruebas de viaje. Con esto se representa que el grupo avanza descansando adecuadamente, preparándose a conciencia cada día para la jornada que tienen por delante, con cada persona realizando sus tareas con más celo de lo habitual.

Cuando un grupo no tiene prisa alguna por llegar a algún lugar o el terreno a atravesar es demasiado peligroso es una opción tan buena como cualquier otra. Es cierto que seguramente tendrán que realizar alguna prueba de viaje más, pero puede salir muy rentable.

Y esto es todo por ahora. Puede que alguna vez saque una revisión de las reglas de viaje o, como ya he dicho, alguna tabla de sucesos ya preparada. Espero que os hayan gustado y que les deis utilidad.