viernes, 22 de marzo de 2013

La religión en partida (con ayudas para d20)

¡Iä, Iä, Cthulhu amén!
Actualmente me hallo llevando un paladín en una partida de Reinos de Hierro (el poderoso Gunter "El Predicador" Martillohueso), y como tal los dioses se han convertido en una parte importante, por no decir fundamental, en el juego de mi personaje (llevo donado algo así como el 85% de mis ganancias a la Iglesia, convertido a una familia élfica y restaurada la fe de una comunidad desesperada).

Interesante, pero el Divino Completo tiene más utilidad
Con la intención de mejorar mi personaje e informarme bien sobre las opciones del mismo, me he dedicado a leer últimamente varios manuales especialmente enfocados a los jugadores divinos (como El Divino Completo, El Libro de las Obras Elevadas o la Quintaesencia del Clérigo), y me he dado cuenta de un par de cosas: en prácticamente todos ellos se mencionan reglas para la intervención divina.

Y realmente me resulta la cosa más evidente del mundo. En la mayoría de los mundos de fantasía los dioses no son meras creencias, son fuerzas reales, de poder inmenso y con un auténtico interés por el mundo (quién más quién menos). Si los dioses son capaces de regalar poderosa magia divina a sus clérigos, inmunidades a sus paladines y demás, ¿por qué no iban a preocuparse de vez en cuando por alguno de sus fieles más devotos para hacerles algún pequeño favor?


En la mayoría de las campañas los únicos que se preocupan del asunto religioso son estos clérigos y paladines, mientras que el resto del grupo pasa olímpicamente (quizá realicen algún juramento ocasional, pero como si no existieran). Y lo cierto es que eso no tiene mucho sentido. En las sociedades antiguas y medievales la religión era una parte fundamental de la vida de la gente, se realizaban sacrificios y otras ofrendas aunque fuera tan solo para no llevarse mal con los dioses.

No digo que los jugadores deban empezar a pasarse la vida en el templo, pero sí que incluso el bárbaro más bruto (o puede que sobre todo el bárbaro) pase de vez en cuando por un templo a poner un cráneo o dos en el altar a mayor gloria de su dios. Y que aquellos que lo hagan con especial dedicación y celo obtengan algún pequeño favor.

Y la forma más clara de demostrar tal devoción es por medio de los sacrificios. Ojo, entendemos por sacrificios la entrega de algún bien personal, ya sea tiempo, oro o cualquier otro recurso de valor para el personaje. Es cierto que en las religiones malignas seguramente se sacrifiquen seres inteligentes, y en las neutrales los sacrificios animales no sean cosa extraña, pero en una religión buena el sacrificio puede ser alguna ofrenda a la beneficencia, algo de un gran valor sentimental... Personalmente incluiría dentro de la categoría de sacrificio los peregrinajes o incluso los votos.

Que sí, que estos molan más, pero admitiréis que son un desperdicio.
No todos los dioses exigen sacrificios, pero en general  todos ellos aprecian la devoción y fe que demuestra uno. Por otro lado, el no ofrendar los sacrificios adecuadamente a una deidad puede tener como resultado una plaga de langostas u otros sucesos igualmente calamitosos. Cuándo o dónde juzgará un dios a aquellos que le ofrecen (o dejan de ofrecerle), suficientes bienes para el sacrificio es un misterio. Es esa incertidumbre la que hace que los fieles realicen sus sacrificios de forma periódica.

Para que una ofrenda tenga algún significado de cara a la deidad, debe representar un verdadero sacrificio por parte del suplicante. Aunque no hay nada malo en ofrecer una pequeña muestra de aprecio hacia el dios, ello no constituirá un verdadero sacrificio. Para la mayoría de la gente, un sacrificio debería tener un valor de aproximadamente un diez por ciento de sus ingresos durante la época en la que lo lleva a cabo.

Si alguien desea hacer un sacrificio que signifique algo, la pérdida debe tener, de alguna manera, impacto en su vida.

Aunque no hay reglas concretas acerca de qué tipo de objetos deberían sacrificarse, o cómo deberían sacrificarse, los Dominios de un dios dan una idea acerca de lo que prefieren y de cómo debería serles entregado. El máster debería determinar cuales pueden ser los sacrificios más adecuados para cada dios, aunque en general el oro siempre está bien visto, así como los peregrinajes.

Yo no tengo que preocuparme de eso, como mucho los sacrificios me los mandan a mí.
Según la magnitud del sacrificio realizado, el master otorgará unos puntos (llamémoslos Puntos de Favor Divino) al personaje, más este no sabrá cuantos, ni si fueron aceptados. Y es que al realizar el sacrificio, aquel que lo oficie deberá tirar Saber (religión) contra CD 10, para asegurarse de que se realiza el ritual de la forma correcta. Si es así, el master deberá hacer una prueba de Carisma, llamada Prueba de Aceptación, del que haya ofrecido el sacrificio contra CD 30 modificada la tirada por la siguiente tabla:

El personaje pertenece a una iglesia que venera al dios: +5
El personaje es un paladín o clérigo del dios: +5
El personaje es del mismo alineamiento que el dios: +5
El personaje lidera una congregación dedicada al dios: +2 cada 20 fieles.
El personaje está actualmente realizando un servicio para una iglesia del dios: +5
La ofrenda le es especialmente grata a la deidad: +5
El personaje es miembro de una religión rival: -5
El personaje es un clérigo de una religión rival: -5
El personaje es miembro de una religión enemiga: -10
El personaje es un clérigo de una religión enemiga: -10
El personaje es de un alineamiento no compatible con la deidad: -5
El personaje es de una raza o clase no compatibles con la deidad: -5

Los distintos bonificadores y penalizadores pueden apilarse normalmente (por lo tanto un clérigo va a recibir un +10 por lo menos). Si la prueba de aceptación tiene éxito, el personaje obtendrá de 1 a 3 Puntos de Favor Divino, dependiendo del nivel del sacrificio (el nivel debería determinarlo el master, pero entiende que recibir más de 1 punto no es cosa habitual).

Los puntos pueden intercambiarse por Favores, Menores, Mayores o Extraordinarios.

Cien mil monedas invertidas en el templo dan sus frutos.
Un Favor Menor cuesta 2 puntos, y puede ser desde un bonificador o penalizador a alguna prueba en concreto a la negación de un efecto menor, como hacer que una frase especialmente perniciosa o embarazosa sea escuchada por los presentes o incluso que un enemigo no te detecte a pesar de haber fallado la prueba de Sigilo.

El Favor Mayor ya es cosa seria, pues permite negar completamente una acción (del tipo que sea) o tener éxito automáticamente en otra. Por ejemplo negar el efecto de una trampa, el conjuro de un mago o el golpe crítico de un oponente, o convertir un impacto fallido en uno normal o uno normal en un impacto crítico. Un Favor Mayor cuesta 5 puntos.

El Favor Extraordinario casi podría considerarse un milagro, pues niega cualquier efecto inmediato y mejora hasta el máximo cualquier acción emprendida por el suplicante. Convierte cualquier ataque en un golpe crítico automático, salva milagrosamente la vida de alguien que estaba al borde de la muerte, tu arma se convierte en mágica +5 durante un asalto... Este tipo de cosas. Un Favor Extraordinario cuesta 10 puntos y es raro que un personaje reciba más de uno en toda su vida.

El jugador puede pedir a su dios que le haga algún Favor mediante rezos, pero es el master el que dispone de ellos y decide cuando utilizarlos. Como norma general debería escuchar los ruegos del personaje, pero quizá sepa que el Favor en cuestión le va a hacer falta más adelante, por lo que prefiere ignorarlo en ese momento para concedérselo más tarde aunque el jugador no se lo pida.

Estos favores pueden ser canjeados por efectos equivalentes de cualquier tipo. Por ejemplo, puede que Karb, el bárbaro, se encuentre junto a un compañero herido que requiera curación urgente. Su deidad le escucha y le concede la capacidad de usar el hechizo Curar Heridas Leves una vez para salvar la vida de su amigo. Échale imaginación.

Por cada año de devota adoración a una deidad (esto es, seguir sus dogmas, acordarse de las festividades, realizar sacrificios de cortesía de forma regular...) un personaje tendrá derecho a una prueba de aceptación, de manera que aquellas personas muy devotas pero que quizá no acostumbren a realizar grandes sacrificios, puedan ir obteniendo algún que otro pequeño favor con los años.

Realizar alguna acción especialmente notable por tu iglesia o tu deidad puede otorgarte también puntos de Favor Divino (como derrotar a un clérigo rival de gran poder, recuperar viejas reliquias de tu fe, robar la corona real si adoras a algún dios de ladrones...). Debes realizar la prueba de aceptación igualmente, pero con el +5 de El personaje está actualmente realizando un servicio para una iglesia del dios como bonificador base.

Si se han realizado unos votos, mantenerlos debería otorgar al personaje el derecho a una prueba de aceptación cada mes, pero de romperlos seria imposible ganar nuevos puntos de Favor Divino hasta lograr la expiación.


No, no es virgen, pero sí pelirroja natural. Fue más fácil encontrarla.

O la otra opción a todo esto y que yo casi prefiero: el máster entrega los Puntos de Fe (o Favor Divino) cuando considera que el jugador así lo merece y los canjea un poco como lo vaya viendo. Menos reglado, es cierto, pero con un poco de sentido común puede funcionar igual de bien (incluso mejor). Si te parece incluso te comes los puntos.

En definitiva, lo que defiendo es que los dioses en partida deberían ser algo más que nombres que el paladín del grupo berrea al abalanzarse sobre una manada de vacántropos.

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